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3d渲染

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ruby - 在 Rails 之外的 HAML 中渲染 HAML 部分

我正在使用HAML为站点生成一些静态html页面,并且我想将公共(public)组件拆分为可包含在多个页面中的部分,就像在Rails中一样。但是,我不想使用整个Rails堆栈来执行此操作,因为它看起来有点矫枉过正。我在Internet上四处寻找,但没有找到任何东西,这比仅仅做这样的事情要好:Haml::Engine.new(IO.read("header.haml")).render有没有更好的方法从HAML中包含所谓的部分?我缺少现有的过滤器或命令? 最佳答案 最好将haml&sass与构建静态网站的工具结合使用。这里有一些链接:

ruby-on-rails - 渲染联接模型及其关联模型的JSON对象

在Rails(4.1.5/ruby​​2.0.0p481/win64)应用程序中,我在Student和Course之间建立了多对多关系,并表示了该关联的联接模型StudentCourse并具有和附加属性,称为start(set默认情况下为“false”)。我还在由student_id和course_id组成的联接表中添加了一个索引,并对此设置了唯一的检查,就像这样t.index[:student_id,:course_id],:unique=>true,:name=>'by_student_and_course'我希望将其用作复合主键,但是由于在Rails中没有复合主键(不使用gem)

ruby-on-rails - 双渲染错误轨

不确定如何得到这个错误:AbstractController::DoubleRenderErrorusers#create在我的Controller中,我得到了这段代码:render'new'andreturn我从bugsnag那里得到了日志,说我在这一行遇到了错误。这是创建方法代码:defcreateback_buttonandreturnifparams[:back_button]@profile=current_user.build_profile(params[:user])if@profile.nil?||current_user.nil?||@profile.user.ni

ruby-on-rails - Rails 4 AbstractController::Metal 渲染状态 != 200(即 401、404)

我正在我的应用程序中实现一个简单的API来与Android应用程序通信。我主要尝试使用AbstractController::Metal来提高性能。我遇到的问题是渲染忽略了我传递的状态选项。非常简单的例子:classApi::V1::ApiController打电话curl-v-XGEThttp://app.dev:3000/api/v1/sessions.json我希望收到401,但我却收到200OK:>GET/api/v1/sessions.jsonHTTP/1.1>User-Agent:curl/7.30.0>Host:app.dev:3000>Accept:*/*>有什么想法吗

U3D游戏开发工程师正确入行姿势指南

2021年,游戏圈上演了一场精彩绝伦的抢人大战。在上海游戏圈,年薪百万的人越来越多了。据多名HR估算,在上海,过去一年TA、引擎、美术等稀缺岗位拟的薪资涨幅大概在20%-30%左右。某位圈内知名资深游戏猎头对此发出感叹:“50K的数值策划、角色原画;70K的技术美术;80K的技术总监...他们的年薪总包都接近百万,就连应届生入行的薪资也水涨船高,这要是放在以往都是不敢想象的”。以往含年薪、期权等的年总包收入上百万元,起码得是总监级别。如今工作五六年的人从广深跳到上海游戏公司,年薪能从50-70万跃上100万元,拿百万年薪的游戏从业者越来越多了上海游戏圈近年发展迅速,既有颇具发展潜力的中生代F4

如何使用open3d合并多组mesh并输出结果

关注公众号,发现CV技术之美最近在学习open3d的相关应用,然后遇到了一个很有趣的问题。给定多个mesh,我们可能会需要把他们全部合并到一个文件并使用。但是这并不好实现,因为open3d自己不支持这样的操作。相比之下,其他一些集成度非常高的软件,是可以实现这样的操作的,例如meshlab通过交互栏中的“flattenvisiblelayer”指令来实现。唯一的缺点是,你每次都需要手动操作才行,这对于需要高度自动化的使用场景,就不是很合适了。因此,如何可以实现一个自动化的脚本,支持直接合并多个可染色的mesh,并输出带有纹理的最终结果,是一个非常重要的功能。遗憾的是度娘和谷歌目前没有相关的教程

ruby-on-rails - 使用渲染后表单不起作用

我试图在我的activeAdmin表单方法中使用渲染方法,但是在插入渲染之后在代码中,它停止工作。formdo|f|f.inputsI18n.t('sale_header')dof.input:clientf.input:roomendf.inputsI18n.t('sale_items')dorender:partial=>"form_sale"endf.inputsI18n.t('totalization')dof.input:sub_total,:input_html=>{:disabled=>:true}f.input:discountf.input:total_value,:

ruby - #<Hash :0x3d3cef0> (NoMethodError) in ActiveSupport 3 的未定义方法 `to_json'

to_json是否被删除了? 最佳答案 尝试添加require"active_support/core_ext"require'active_support'不会自行将行为注入(inject)核心类。这样你就可以选择你想要的扩展。使用core_ext将您熟悉的扩展从rails转储到核心类中。 关于ruby-#(NoMethodError)inActiveSupport3的未定义方法`to_json',我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: ht

ruby-on-rails - 为什么使用 before_action 没有双重渲染?

我想知道为什么在before_action中有redirect_to或render时没有双重渲染。考虑这个例子:classSomeController我看到before_action如果不能重定向就没用了,但它是如何制作的?如果我评论before_action它会抛出异常。before_action是如何实现的而不导致双重渲染? 最佳答案 参见RailsGuideoncontrollers:Ifa"before"filterrendersorredirects,theactionwillnotrun.Ifthereareadditi

Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例