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java - OO设计和循环依赖

我目前在设计类(class)时遇到循环依赖问题。自从我读到AnemicDomainModel(我一直在做的事情),我真的一直在努力摆脱创建只是“getter和setter桶”的领域对象,并回到我的OO根源。但是,下面的问题是我经常遇到的问题,我不知道应该如何解决。假设我们有一个Team类,它有很多Players。这是什么运动并不重要:)球队可以添加和删除球员,就像球员可以离开球队并加入另一个球队一样。所以我们有球队,其中有一个球员名单:publicclassTeam{privateListplayers;//snip.publicvoidremovePlayer(Playerplaye

java - OO设计和循环依赖

我目前在设计类(class)时遇到循环依赖问题。自从我读到AnemicDomainModel(我一直在做的事情),我真的一直在努力摆脱创建只是“getter和setter桶”的领域对象,并回到我的OO根源。但是,下面的问题是我经常遇到的问题,我不知道应该如何解决。假设我们有一个Team类,它有很多Players。这是什么运动并不重要:)球队可以添加和删除球员,就像球员可以离开球队并加入另一个球队一样。所以我们有球队,其中有一个球员名单:publicclassTeam{privateListplayers;//snip.publicvoidremovePlayer(Playerplaye

java - OO方式的游戏设计

我正在设计一个使用Java2D和牛顿物理学的简单游戏。目前我的主要“游戏循环”看起来像:do{for(GameEntityentity:entities){entity.update(gameContext);}for(Drawabledrawable:drawables){drawable.draw(graphics2d);}}while(gameRunning);当一个实体被指示更新自身时,它会根据施加在它身上的当前力来调整它的速度和位置。但是,我需要实体表现出其他行为;例如如果“坏人”被玩家射中,则该实体应被摧毁并从游戏世界中移除。我的问题:以面向对象的方式实现这一目标的最佳方法

java - OO方式的游戏设计

我正在设计一个使用Java2D和牛顿物理学的简单游戏。目前我的主要“游戏循环”看起来像:do{for(GameEntityentity:entities){entity.update(gameContext);}for(Drawabledrawable:drawables){drawable.draw(graphics2d);}}while(gameRunning);当一个实体被指示更新自身时,它会根据施加在它身上的当前力来调整它的速度和位置。但是,我需要实体表现出其他行为;例如如果“坏人”被玩家射中,则该实体应被摧毁并从游戏世界中移除。我的问题:以面向对象的方式实现这一目标的最佳方法

c# - Getter 和 Setter 是糟糕的 OO 设计吗?

这个问题在这里已经有了答案:Whyusegettersandsetters/accessors?(37个回答)关闭7年前。GettersandSettersarebad简要阅读上面的文章,我发现getter和setter是糟糕的OO设计,应该避免使用它们,因为它们违背了封装和数据隐藏。既然是这种情况,在创建对象时如何避免它,以及如何在模型对象中考虑到这一点。在需要getter或setter的情况下,可以使用哪些其他替代方法?谢谢。 最佳答案 你错过了重点。那篇文章的有效且重要的一点是:Don'taskfortheinformatio

c# - Getter 和 Setter 是糟糕的 OO 设计吗?

这个问题在这里已经有了答案:Whyusegettersandsetters/accessors?(37个回答)关闭7年前。GettersandSettersarebad简要阅读上面的文章,我发现getter和setter是糟糕的OO设计,应该避免使用它们,因为它们违背了封装和数据隐藏。既然是这种情况,在创建对象时如何避免它,以及如何在模型对象中考虑到这一点。在需要getter或setter的情况下,可以使用哪些其他替代方法?谢谢。 最佳答案 你错过了重点。那篇文章的有效且重要的一点是:Don'taskfortheinformatio

PAJ7620U2手势识别——唤醒操作(1)

文章目录前言一、唤醒操作简介二、唤醒步骤1.状态转移图绘制2.模块波形图绘制3.上板验证4.参考代码总结前言  本教程是基于FPGA的手势识别实现教程,使用到的手势识别模块是PAJ7620U2,本文主要向各位读者阐述如何通过I2C协议去唤醒该模块,从模块状态转移图、模块波形图的绘制,到最后代码的编写及验证,一步一步教会各位读者如何利用FPGA去实现。  下面我们简单介绍一下该模块,该模块是在正点原子店铺购买的,他们提供了利用STM32驱动的手册,但我们要通过FPGA进行驱动,因此正点原子提供的手册,我们可以粗略浏览一下,提取关键信息。其中,各位读者需要注意的是:  I2C接口支持的通信速率最高

PAJ7620U2手势识别——配置0x00寄存器(3)

文章目录前言一、为啥要配置0x00寄存器?二、配置步骤1.单个读操作步骤图2.模块状态转移图绘制3.模块波形图绘制4.上板验证5.参考代码总结前言  在前面的教程中,小编带领各位读者学习了如何通过I2C协议去唤醒PAJ7620U2,如何激活BANK0。本章教程,小编会继续一步一步带领各位读者,继续学习如何配置0x00寄存器,具体操作请仔细阅读本章教程。一、为啥要配置0x00寄存器?  在回答这个问题之前,我们先看一下正点原子给的该模块的文档:  这里参考的文档,在上一章有为各位读者进行简单讲解,这里小编再详细讲解一下。在我们激活BANK0以后,我们是向里面写入了0x00数据,读者需要注意的是,

java - Smalltalk 和 Java 中的 OO 之间的主要区别是什么?

Smalltalk和Java中的OO之间的主要区别是什么?请注意,我是一名Java程序员,试图通过探索Smalltalk来扩展他的视野。目前我对Smalltalk几乎一无所知,除了它比Java更纯粹。因此,我更喜欢显示各种Java概念如何映射到相应的Smalltalk概念的答案,然后介绍Java中根本不存在的Smalltalk概念。 最佳答案 消息传递Smalltalk使用消息传递,而不是方法调用。区别很微妙,但非常强大。一些术语:给定foobar:baz,#bar:是一个选择器,foo是一个名为#bar:的消息的接收者(#表示一个

java - Smalltalk 和 Java 中的 OO 之间的主要区别是什么?

Smalltalk和Java中的OO之间的主要区别是什么?请注意,我是一名Java程序员,试图通过探索Smalltalk来扩展他的视野。目前我对Smalltalk几乎一无所知,除了它比Java更纯粹。因此,我更喜欢显示各种Java概念如何映射到相应的Smalltalk概念的答案,然后介绍Java中根本不存在的Smalltalk概念。 最佳答案 消息传递Smalltalk使用消息传递,而不是方法调用。区别很微妙,但非常强大。一些术语:给定foobar:baz,#bar:是一个选择器,foo是一个名为#bar:的消息的接收者(#表示一个