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UE4移动端最小包优化实践

移动端对于包大小有着严苛的要求,然而UE哪怕是一个空工程打出来也有90+M,本文以一个复杂的工程为例,探索怎么把包大小降低到最小,我这里从200M+减少到了86M一、工程简介工程包含代码、插件、资源、iOS原生库工程。二、按官方文档进行基础优化官方文档1、勾选UsePakFile和Createcompressedcookedpackages

UE5内置浏览器插件WebUI简易使用笔记

之前的项目中为了提高效率,避免使用UE功能不完善的UMG系统,使用了WebUI插件,在UI中内嵌浏览器来展示网页。用Vue框架配合插件制作网页还是比UMG要快很多的,毕竟UE的UI制作插件比较少。一.UE蓝图首先在UMG中创建一个新UI,拉一个新的面板,然后在里面加一个WebInterface组件。之后就可以使用蓝图节点来设定默认网页了,一般常用的是LoadFile或者LoadHTML来调用项目中Content文件夹或Content/HTML文件夹中的项目和文件。如果前端项目并没有在UE项目中,就可以使用LoadURL来通过网络访问网页。点击变量WebInterface,可以看到有如下几种事件

UE4 多线程源码浅析(2——AsyncTask)

本文章只是我个人在学习虚幻引擎过程中的一些理解,不一定正确,若有说的不对的地方,欢迎指正。上篇我们讲解了一下FRunnable的源码,了解了一下它的基本架构和一些实现。本篇我们将介绍接下来的异步任务系统(AsyncTask),在《UE4多线程的使用》中我们了解了异步任务系统的使用方法,似乎没看到任何有关FRunnable的字眼,那么它和FRunnable有关吗?事实上,有的,不过这需要我们进入到它的底层去看才能找到。在正式介绍AsyncTask之前,我们需要先介绍虚幻线程池(ThreadPool),因为异步任务系统是基于虚幻线程池搭建的。一.ThreadPool:学习虚幻ThreadPool系

【番外】在Windows安装Airsim/UE4踩坑合集

在Windows安装Airsim/UE4踩坑合集1.安装过程中一定要确保EpicGamesLauncher是英文环境,保存路径什么的也尽量是英文。2.UE4中的虚幻引擎一定要安装4.27版本以上的,不然的话最后运行vs的时候会报语法错误,网上根本查不到的那种错误。换了版本之后就正常了。3.Block环境测试的时候:运行指令`update_from_git.bat`的时候报错很多文件找不到4.成功在vs2022中运行Blocks.sln之后,程序自动打开UE4引擎,然后点击运行,理论上图像应该出现一架无人机以及球体和锥体。具体步骤参考知乎大佬宁子安的文章:https://zhuanlan.zhi

云渲染UE4像素流送搭建(winows、ubuntu单实例与多实例像素流送)

windows/ubuntu20.4下UE4.27.2像素流送像素流送技术可以将服务器端打包的虚幻引擎应用程序在客户端的浏览器上运行,用户可以通过浏览器操作虚幻引擎应用程序,客户端无需下载虚幻引擎,本文实现两台机器通过物理介质网线实现虚幻引擎应用程序的流送。(本文感谢程同事、王同事的鼎力相助)一、本地服务器虚幻引擎与打包应用程序设置1.在虚幻编辑器中启用像素流插件,然后重启编辑器。2.创建流送项目,修改项目设置。从主菜单中选择编辑>编辑器偏好>关卡编辑器>播放>额外启动参数设置,设置额外启动参数值为“-AudioMixer-PixelStreamingIP=localhost-PixelStr

UE4:使用样条生成随机路径,并使物体沿着路径行走

一、关于样条的相关知识参考自:样条函数-馒头and花卷-博客园三次样条(cubicspline)插值-知乎B-Spline(三)样条曲线的性质-FunWithGeometryFunWithGeometry个人理解的也不是非常深,但是大概要知道的就是样条具有局部特性,每一个区间的曲线只与该区间两端端点的位置和斜率有关。二、使用ue样条组件使物体沿固定轨迹行走参考自:ue4样条曲线制作运动轨迹_踏着阳光的博客-CSDN博客_ue4创建道路1.创建蓝图类并添加Spline组件 2.添加几个控制所需的变量 主要是moveActor:用于控制随机运动的物体,还有speed:用于控制运动速度。注意把变量旁

UE4中无法保存项目问题

系列文章目录文章目录系列文章目录前言一、解决方法前言取消:停止保存所有资产并返回编辑器。重试:尝试再次保存资产。继续:仅跳过保存该资产。当我点击继续时,关闭项目,然后重新打开项目,发现之前内容都丢失了。一、解决方法问题原因:同样的项目开了两个导致的。解决办法:只打开一个项目,然后就能正常保存了。

Ubuntu18.04源码编译Carla0.9.13保姆级教程

之前花了一个星期用windows来编译,浪费了很多时间....最后还是放弃了....选对道路真的很重要呀。废话不多说,就全过程的解释一下。主要参考:官方的编译文档Linuxbuild-CARLASimulator次要参考:ubuntu18.04安装carla(完整编译安装)_lsg^_^zss的博客-CSDN博客Ubuntu18.04安装carla0.9.9&UE4.24踩坑版_jl_sjtu的博客-CSDN博客_ubuntu安装carlaCARLA安装记录(二)_MIKE2333的博客-CSDN博客_carla安装0、在一切之前:①请一定一定完全按照官网的流程进行,不要自己理所当然的做一些事

UE游戏引擎材质简单入门

目录前言一、PBR材质二、材质基本节点2.1新建材质2.2材质中的基本节点三、常量与向量(Constant)3.1一维常量3.2二维向量3.3三维向量3.4添加常量与向量方法3.5实操四、纹理贴图变量4.1添加纹理贴图变量(TextureSample)4.2漫反射贴图4.3粗糙度贴图4.4法线贴图五、纹理坐标变量(TextureCoordinate)5.1添加纹理坐标变量5.2实操六、SuperMapiClient3DforCesium/WebGL平台中应用UE材质6.1模型缓存说明6.2替换UE材质6.3导出UE材质6.4forCesium/WebGL中应用UE材质前言        什么是

UE4源码编译报错C4834 放弃具有 “nodiscard“ 属性的函数的返回值

版本:UE4.27.2VS2022解决方案:使用警告杂注 #pragmawarning(disable:4834) 关闭文件中的警告。找到报错文件位置,在报错文件代码头写入#pragmawarning(disable:4834)|