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docker启动es内存不够问题

docker启动es内存不够问题在启动的时候加上-eES_JAVA_OPTS=“-Xms=256m-Xmx=256m”参数,给es分配256m的内存大小dockerrun-d-p9200:9200-p9300:9300-eES_JAVA_OPTS=“-Xms256m-Xmx256m”--namemyeselastisseatch

android - OpenGL ES 2 不适用于 Android API23

在我的应用程序中,我正在做一些图像像素操作。我的代码基于THIS示例。我所做的唯一更改是将FRAGMENT_SHADER更改为灰度,它看起来像这样:privatestaticfinalStringFRAGMENT_SHADER="#extensionGL_OES_EGL_image_external:require\n"+"precisionmediumpfloat;\n"+//highpheredoesn'tseemtomatter"varyingvec2vTextureCoord;\n"+"uniformsamplerExternalOESsTexture;\n"+"voidmai

es各种报错问题及解决方案20231121

报错一org.elasticsearch.ElasticsearchStatusException:Elasticsearchexception[type=search_phase_execution_exception,reason=allshardsfailed] Suppressed:org.elasticsearch.client.ResponseException:method[POST],host[http://localhost:9200],URI[/wzx-test/_search?pre_filter_shard_size=128&typed_keys=true&max_co

hive表向es集群同步数据20230830

背景:实际开发中遇到一个需求,就是需要将hive表中的数据同步到es集群中,之前没有做过,查看一些帖子,发现有一种方案挺不错的,记录一下。我的电脑环境如下软件名称版本Hadoop3.3.0hive3.1.3jdk1.8Elasticsearch7.10.2kibana7.10.2logstash7.10.2ES-Hadoop7.10.2ES-Hadoop的引入hadoop、hive和es的关系如下图,中间有一个组件叫做ES-Hadoop,是连接Hadoop和es的桥梁,es的官网上提供了这个组件,解决Hadoop和es之间的数据同步问题。下面说一下数据同步的具体步骤第一步:去es的官网上下载E

android - Android 2D 游戏的 2D API 或 OpenGL ES?

我计划为没有专用GPU的Android设备(例如HTCWildfire)开发2D游戏。我记得在PC上,由于速度和功能的原因,对于2D图形通常选择OpenGL而不是SDL之类的东西。在Android上,有两个图形API:一个“普通”2DAPI(它有名字吗?)OpenGLES2.0对于一款无需专用GPU即可在Android设备上运行的2D游戏,我应该选择哪一款? 最佳答案 这取决于您的经验和游戏范围,两者各有利弊。我会观看ChrisPruettGoogleIO讲座,当我第一次开始在Android上进行游戏开发时,他们帮了我很多。就我个人

android - Nexus S 上的 OpenGL ES 黑色纹理

可在NexusOne上运行的OpenGL代码在NexusS上无法正常运行。纹理似乎没有渲染,我只剩下黑色应该是纹理的地方。有人有什么想法吗? 最佳答案 acceptedanswergivenhere比我更深入地解决了这个问题,但是虽然这个黑屏问题确实是由于NexusS(和其他一些设备)对二次幂纹理很严格,这并不意味着纹理需要具有Po2的维度。在纹理加载代码中,可能有如下几行:GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.

Android OpenGL ES 2.0 文本渲染

网络上似乎明显缺乏对如何在OpenGLES2.0中显示文本的支持。JVitela的回答:DrawtextinOpenGLES说使用Canvas,并在其上绘制文本以生成位图,然后使用GLUtils渲染文本位图,但答案仅显示直接绘制文本的部分,而不显示围绕它的其他内容。我也一直在尝试在http://www.learnopengles.com上课,在本例中是处理基本纹理的第4课。JVitela的方法是如何传递给顶点或fragment着色器的?关于背景的部分是否必要,或者将背景留在外面只会导致GLSurface其余部分的文本?他使用的textures变量到底是什么?我认为这是一个纹理数据句柄(

android - 如何提高 OpenGL ES 中乒乓渲染(模糊)的性能

我正在尝试在我的Android设备上使用OpenGLES进行高斯模糊。我使用中提到的方法http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/我的应用程序中有两个帧缓冲区(A和B)。一维模糊,把A画到B,另一维模糊,把B画到A。当只有一个图像模糊时,它可以catch50fps。但是如果更多的图像被模糊,甚至非常小,FPS会下降到4~5。使用这种方法很糟糕。我的问题是:是否是一帧内多次切换两个FBO导致的性能问题?有没有更好的方法在Android设备上进行乒乓渲染。

android - 将 OpenGL ES 2.0 渲染纹理转换为位图并返回

我想用RenderScript模糊渲染的纹理,为此我需要将它转换为位图格式并使用它我需要将它转换回OpenGL纹理。纹理渲染工作正常。问题一定出在这里,但我不明白为什么它不起作用。我遇到了黑屏publicvoidrenderToTexture(){GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,fb[0]);GLES20.glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);//speci

linux 安装ES

1.官网下载https://www.elastic.co/cn/downloads/past-releases/elasticsearch-7-3-02.上传服务器,解压并配置,*代表所有的用户rztar-xzvfelasticsearch-7.3.0-linux-x86_64.tar.gzvim/usr/local/elasticsearch-7.3.0/bin/elasticsearch#因为此版本需要jdk11,要配置JAVA_HOME,在文件最上方写入exportJAVA_HOME=/usr/local/jdk11exportPATH=$JAVA_HOME/bin:$PATHvim/u