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ES空字符串和null值查询

 1.不是""串也不是null{ "query":{  "bool":{   "must":[    {     "bool":{      "must_not":{       "term":{        "id":""       }      },      "must":{       "exists":{        "field":"id"       }      }     }    }   ]  } }, "sort":[  {   "id":{    "order":"asc"   }  } ]}6909609062.是""不是null{ "query":{  "bo

java - 如何使用 OpenGL (ES) 2 Android 加速渲染

我在android上使用OpenGL-ES开发了一张map。它可以很好地显示我的map,我刚刚添加了触摸事件处理,所以我可以移动它并四处乱扔它,这也很有效。但是它有大约1秒的滞后时间。我显然希望图像的平移尽可能平滑。我有相当多的vector数据要显示,但仍然必须有其他方法来使交互更流畅,我有17000个多边形(地block或地block)和大约1500条线(道路中心线),它们当应用程序启动时,两者都会预加载到包含FloatBuffers的列表中。当我转到我的mapActivity时,渲染器会遍历这些列表,正如您将在下面的代码中看到的那样。如果能给我一些关于如何加快速度的建议,我将不胜感

随记-Kibana Dev Tools,ES 增删改查 索引,Document

索引创建索引创建索引PUTindex_test创建索引并修改分片信息#创建索引并修改分片信息PUTindex_test2{#必须换行,PUTXXX必须独占一行,类似的其他请求也需要独占一行"settings":{"number_of_shards":1,#主分片"number_of_replicas":2#副分片}}修改索引#只能修改副分片,不能修改主分片PUTindex_test2/_settings{"number_of_replicas":5}删除索引DELETEindex_test2Document新增_doc/ID,新增or替换#索引名/_doc/唯一ID#{"key":"value

数据存入es 时间差了8个小时

 Mysql 这种现象其实是正常的,因为es默认存储时间的格式是UTC时间,我们一般用的是UTC+8存入Es后应该是在原来的基础上(UTC+8)-8=UTC存入到Es后就变成我们看到的样子了首先知道几个时间名词:(1)GMT:格林威治标准时间(2)UTC:世界协调时间(3)DST:夏日节约时间(4)CST:中国标准时间其中GMT时间可以近似认为和UTC时间是相等的,但从精度上来说UTC时间更精确。其误差值必须保持在0.9秒以内CST=GMT+8=UTC+8从上面可以看出来中国的时间是等于UTC时间+8小时,es默认存储时间的格式是UTC时间,如果我们查询es然后获取时间日期默认的数据,会发现跟

android - 如何在 Android SDK(不是 NDK)中使用 OpenGL ES 2.0?

我找不到对此的引用。所有Android开发人员文档都专注于OpenGLES1.0。如何使用API级别8在AndroidSDK中开始使用OpenGL2.0?如果不支持级别8,那么我需要使用什么级别?目前市场上有多少Android手机支持OpenGLES2.0? 最佳答案 问题是您需要在GLSurfaceView中实现三个从操作系统获取GL10的方法。publicvoidonDrawFrame(GL10gl)publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight)publicvoidon

node_modules\axios\index.js require() of ES modules is not supported. require()

axios版本太高了,不兼容导致的,一开始安装的时候执行的命令是npminstallaxios,我使用命令查看了下axios的版本,发现是最新版本:“1.3.1”,然后就又执行了个命令npminstallaxios@0.26.0降低了下axios的版本发现就不报错了。

理解信噪比SNR,Eb/N0,Es/N0

之前学习主要考虑的SNR和误码率,对Eb/N0和Es/N0不太了解,这次边记录边学习一下(希望随着自己的学习可以不断完善)。信噪比,即信号功率与噪声功率的比值:S:信号功率,N:噪声功率。Eb/N0:每个二进制bit能量与噪声功率谱密度的比值(比特信噪比)。Es/N0: 每个符号能量与噪声功率谱密度的比值(符号信噪比)。这里的Eb和Es是平均bit和平均符号能量,N0是噪声的功率谱密度。或者Es与Eb关系如下:MATALB提供与S/N的关系为:Es=S*Tsym, N0=N/Bn能量=功率*时间,功率谱=功率/带宽Tsym:符号周期,每个符号持续的时间,易知Tsym=1/Rs,单位秒。Bn:噪

ES重难点,ES6-14(2023)

目录原型、Object方法执行上下文与thisJS预解析/编译(变量提升)闭包垃圾回收:自动定期,不需要的引用设置为null class类ES6前:构造函数和原型链1.构造函数:this.x=x2.类方法:构造函数.prototype.fun=function(){}继承1.构造函数:父类构造函数.call(this,x)2.原型链:Dog.prototype=Object.create(Animal.prototype)3.修正prototype上的构造函数:Dog.prototype.constructor=DogES6:classconstructor可没有(默认会创建)super必须实

Elasticsearch基础1——工作流程、es/es-head/kibana基础安装

文章目录一、搜索引擎1.1搜索引擎的发展背景1.2Lucene和Elasticsearch1.3Solr和Elasticsearch对比1.4数据搜索方式1.5搜索引擎1.5.1搜索引擎工作流程1.5.2网络爬虫原理流程1.5.3网页分析1.5.4正排索引和倒排索引二、Elasticsearch基础安装1.2概述简介2.2安装2.2.1Windows安装2.2.1.1安装ES2.2.1.2基础设置2.2.1.2.1关闭geoip数据库更新2.2.1.2.2关闭es密码登录2.2.1.2.3设置特定IP访问2.2.1.2安装es-head插件2.2.1.3安装Kibana2.2.1.3.1汉化设

android - OpenGL ES 深度缓冲 android,无法开始工作

我无法让深度缓冲区在AndroidOpenGLES2.0上正常工作。无论我做什么,对象总是按照提供的顺序渲染,并完全忽略深度缓冲区。根据我的阅读,默认设置应该有一个深度缓冲区,但我还是尝试了所有我能想到的功能来让它工作://setupsetEGLContextClientVersion(2);setEGLConfigChooser(true);GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LEQUAL);GLES20.glDepthMask(true);//renderGLES20.glClearC