我在主窗口上有几个子窗口,有的是GDI窗口,有的是opengl渲染的窗口,一个功能是用rect截取图像(可能覆盖不同的窗口组合)。此功能在windowsxp下工作正常。但是在windows7下,所有opengl渲染的窗口都是黑色的。我做了一些研究,有人说gdi不能通过窗口DC直接访问帧缓冲区,必须使用glReadPixels来组合位图。然而,这种方法很尴尬,因为我必须分别组合该矩形中的每个窗口。谁有更好的选择?这是我捕获bmp的代码:voidMainWndClass::catchBmp(constchar*path_fn,booldrawAreaOnly/*=0*/){CDC*pDC=
几年来,我一直在开发C#/GDI图形应用程序。我花了很多时间优化绘图代码。我通过每秒大约10次使PictureBox控件无效并利用Windows触发它时发生的后续OnPaint事件来绘制到屏幕。OnPaint事件使我可以通过PaintEventArgs参数访问Graphics对象。每帧:我画了数百条线,数百个矩形,我也调用了数百次Graphics.DrawString()方法。我开始整理一个SharpDX项目,希望我可以绘制更多2D元素,并更快地绘制到屏幕上。我设置了2个测试项目,使用GDI和SharpDX在屏幕上绘制相同的2D元素。我使用C#StopWatch对象来检测绘制所有2D元
对GetLogPen()和GetExtLogPen()的调用均失败。他们返回零...CBrushBrush;Brush.CreateSolidBrush(COLOR_MINORSELECTION);Brush.GetLogBrush(&lBrush);DWORDStyle[]={3,1};CPenCustomPen;CustomPen.CreatePen(PS_USERSTYLE,1,&lBrush,2,Style);CPen*pOldPen=pDC->SelectObject(&CustomPen);LOGPENLogPen;if(CustomPen->GetLogPen(&LogP
如何使用win32/mfc在windows中创建一个设备独立位图,它将在机器上运行的所有进程之间共享?寻找在WindowsXP/7机器上的所有进程之间共享DIB的最佳和最快的方法。进程应该能够锁定位图的内容并在该位图上进行绘图,其他进程也可以使用该位图进行读取。例如最初,此DIB将由主应用程序创建。当一些其他进程想要在这个进程上绘制一些东西时,可以锁定这个DIB的内容并在这个位图上绘制。如果某个其他进程想要读取这个位图的内容,可以锁定位图并读取位图。请提出时间复杂度和空间复杂度方面的最佳方法。空间复杂性意味着,一个进程想要在这个位图上绘制内容不需要复制本地内存中的所有内容并绘制,它应该
我正在使用MFC(但这也适用于Win32)并且我有一个要绘制的View。所以我重写了OnDraw方法。这是一些伪代码,我是这样编码的:voidOnDraw(DC*pDC){foreach(Nodeninnodes){n->DrawOnCanvas(pDC)}}我认为这是一个不错的OO解决方案。但是我遇到了一个问题。我现在想在初始DC周围画一个边界,但我不想让节点知道这一点。我希望节点仍然相对于从0,0开始的完整Canvas大小进行绘制(并且不知道偏移量)。如果我在父窗口中向节点提供有关边框的知识,它看起来很乱。你如何解决这样的问题?如何定义与现有DC相关的新DC?
在Windows中,给定一个图标句柄(HICON),如何克隆它?例如HICONCloneIcon(HICONOriginalIcon){ICONclone;//...returnclone;} 最佳答案 使用Win32API函数DuplicateIcon:HICONCloneIcon(HICONOriginalIcon){returnDuplicateIcon(NULL,OriginalIcon);//firstparameterisunused} 关于windows-如何克隆图标,我们
来自thedocumentationonCreateDIBSection我观察到CreateDIBSection将指向BITMAPINFO的指针作为第二个参数。但是,我遇到了很多地方表明可能允许将指针传递给其他结构(特别是BITMAPV5HEADER),包括thisanswertoanotherquestionChromiumsourcecode我觉得这很有道理(BITMAPV5HEADER可以看作是BITMAPINFO结构布局的“扩展版本”),但我找不到一个关于此主题的单个官方文档。有人可以确认传递BITMAPV5HEADER*而不是BITMAPINFO确实有效并且可能提供一些文档吗
我正在尝试找出一种在Windows中混合OpenGL渲染和GDI的方法。以前我一直在将我的OpenGL内容渲染到一个帧缓冲区对象中,将其提取出来,然后将其blit到WindowsGDI图形上下文中,然后在顶部绘制我的GDI内容。这确实会降低帧速率。我想做与我现在正在做的相反的事情,所以我的OpenGL渲染是直接在窗口上完成的,然后我将GDI东西渲染到一个位图,该位图被上传到一个纹理,然后使用四边形覆盖。GDI的东西并没有太大改变,所以我不需要每帧都重新绘制它,我可以只缓存纹理。我几乎可以让它工作,问题是我似乎无法从GDI位图中获得正确的alpha值,因此文本和线条会出现可怕的锯齿。有没
我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
我使用的是通用纯文本打印机驱动程序,它在WDK(Windows驱动程序工具包)中作为示例提供。但它适用于某些应用程序,不适用于其他应用程序。就像它适用于记事本和Microsoftword,但不适用于chrome浏览器或FloreantPOS.我尝试使用此驱动程序通过以下4个应用程序打印到文件或热敏打印机:-1)记事本上的简单文本:工作成功。2)MicrosoftWord上的文本+图形(艺术字):工作成功,即打印文本并省略图形3)在Chrome浏览器上从googledocs打印简单文本:不起作用,即在打印到文件的情况下,文件是空的,在打印到热敏打印机的情况下,我得到一个空白页4)从Flo