我有一个要显示的自定义View,但是我看到上面有一堆抖动。一切都滚动缓慢,并且响应不如应有的灵敏。我用traceview看到了GLES20Canvas.nDrawDisplayList似乎要为执行花费大量时间负责。有什么帮助吗? 最佳答案 GLES20Canvas.nDrawDisplayList如果您要绘制很多东西,尤其是非常大的View,预计会有很大一部分时间。如果您在整个跟踪View中都看到了这一点,答案是“减少绘制”在我的特定问题中,我在大View上绘制了一个大的alpha层。我建议阅读Android3.0HardwareA
(编辑:我尝试了一个示例,它只绘制了一个三角形,没有任何纹理或着色器,并且在我的设备上只有OpenGL-ES1.1,并且可以看到相同的伪影。我在模拟器中尝试了相同的示例,那里没有伪影完全没有。这可能是Tegra2问题,还是我需要设置特定状态或模拟器中不需要的东西?)我正在屏幕上渲染一个像素正确的正方形,但是当我截屏并查看像素时,其中一些像素会稍微偏离,例如抗锯齿或过滤或类似的东西。您只有在放大它们时才能看到它,但这不是重点。我想在像素着色器中做一些数学运算,如果像素稍微偏离,那对我来说就不好了。我需要它们,就像我放入它们的位图中一样。这是问题的放大屏幕截图。在白线周围,暗值比应有的值稍
我正在尝试在此页面上使用AndroidGPUImagehttps://github.com/CyberAgent/android-gpuimage对视频进行一些实时过滤工作,我使用glReadPixels()获取已由GPU处理并添加了过滤器的数据,然后我使用返回的数据创建了一个位图并将其压缩为jpeg图片最后。该过程运行良好,但jpeg与预览不一样,它只显示预览的底部,但是它的大小是正确的,我已经搜索了很长时间但是仍然没有任何线索,所以你们能给我一些建议吗,任何建议将不胜感激。我使用glReadPixels的代码是这样的:publicstaticBitmapSavePixels(int
我正在开发一款简单的乒乓球类游戏以掌握opengl和android,但似乎在性能方面遇到了瓶颈。我的游戏逻辑在一个单独的线程上,绘制命令通过一个阻塞队列发送到gl线程。问题是我一直停留在40fps左右,而且我尝试过的任何方法似乎都无法提高帧率。为了简单起见,我设置了opengl:GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);opengl程序的设置和绘图由以下类处理:classGLRectangle{private
我发现当我启用这个开发者选项时,我的OpenGL项目停止工作。至少可以说有点令人担忧。Logcat显示了无数这样的东西:E/libEGL(1022):calledunimplementedOpenGLESAPIE/libEGL(1022):calledunimplementedOpenGLESAPIE/libEGL(1022):calledunimplementedOpenGLESAPI...第一个场景渲染得非常好,但在第一个swapbuffers()之后,所有后续的GLESAPI(甚至glSetMatrixMode())除了记录“未实现的API”外什么都不做”。如果我关闭“强制GPU
初始化代码创建一个128x128像素的RGB单色纹理:GLES20.glGenTextures(1,textureId,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureId[0]);GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,GLES20.GL_RGB,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GLES20.GL_RGB,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,byteBuffer);|GLES20.glBindTexture(GLES20.GL
我正在使用opengles2.0编写Android2d游戏。在我将Sprite绘制到后备缓冲区后,我将灯光绘制到FBO并尝试再次将其混合到后备缓冲区。当我将FBO绘制到帧缓冲区时,即使是透明的,没有任何颜色,在SamsungGalaxyw(它有一个adreno205作为gpu)上,帧率从60下降到30。我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制了一个Sprite并将透明的FBO纹理混合到屏幕上,帧率也会下降。我在那部手机上尝试了其他带有灯光效果的游戏,它们运行良好,几乎所有游戏在那部手机上都很好,我相信他们也使用帧缓冲区。在GalaxySII(mali400gpu)上运行良好,我对
我试图在视频的每一帧上绘制一个位图作为叠加层。我找到了一个关于如何对视频进行解码和编码的示例,并且它正在运行。这个例子有一个带有drawFrame函数的TextureRenderer类,我需要修改它以添加位图。我是opengl的新手,但我了解到我需要使用位图创建纹理并绑定(bind)它。我在下面的代码中尝试过,但它抛出异常。/**Copyright(C)2013TheAndroidOpenSourceProject**LicensedundertheApacheLicense,Version2.0(the"License");*youmaynotusethisfileexceptinc
我是OpenGL的新手,我正在通过使用ES2.0为Android制作2D游戏来自学。我首先创建一个“Sprite”类,该类创建一个平面并为其渲染纹理。为了练习,我在同一个地方交替绘制了两个Sprite对象。我在ES1.0上工作得很好,但现在我已经切换到2.0,我得到了一个没有错误的黑屏。我已经筋疲力尽地想弄清楚我做错了什么,但我有一种强烈的感觉,这与我的着色器有关。我将在这里转储所有相关代码,希望有人可以就我做错了什么给我一个答案或一些建议。如果不是很明显我做错了什么,也许有一些关于如何解决的建议?预先感谢您查看我将要发布的所有代码。我发布的三个类(class)是:GameRender
有谁知道如何从android.view.GLES20DisplayList中释放位图。以及为什么即使您手动清洁(比方说ImageView)它也能让它们保持活力?或者也许有一种方法可以禁用GLES20DisplayList,尝试在AndroidManifest中使用android:hardwareAccelerated="false",仍然没有成功。看起来只在4.2(1)中受到影响更新:看起来您无法在4.2.1上禁用硬件加速(错误?)简单测试:Androidmanifest:application...android:hardwareAccelerated="false"System.o