我在我的Android应用程序中使用nativeActivity运行GLES2。通话结束后,我返回我的应用程序,但屏幕仍然空白。我检查了任务管理器,发现该应用程序仍在运行。有人可以指点我吗1)我必须编写代码来保存和恢复我的游戏以及我必须在java中覆盖哪些调用才能执行此操作2)有一种更自动化的方式来恢复我的应用程序而无需保存/恢复谢谢,马丹 最佳答案 这可能是因为Android在将应用程序发送到后台后销毁了OpenGL上下文,并且默认情况下不会自动恢复它。有两个选项可以解决此问题-如果您的目标是Honeycomb设备或更高版本,最简
我目前正在开发我的第一个在Android上使用OpenGLES2.0的项目。我正在解析目标文件(.obj)并想要渲染生成的网格。问题是它在我的“GalaxyNexus”上运行得很好,但是当我尝试在我的“SamsungGalaxyNote10.1”上运行该应用程序时,使用相同的代码屏幕上没有任何内容。因为它在Nexus上正确呈现,我假设.obj被正确解析-但如果不是,我认为我应该在平板电脑上看到任何东西-即使它不正确。这是我用于渲染的代码。GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER,triangleBuffer);GLES20.glBindBuf
AndroidSDK的GLSurfaceView.Renderer接口(interface)为我提供了一个GL接口(interface)作为参数,其类型为GL10。这个接口(interface)是由一些私有(private)的内部jni包装器类实现的。但是还有类GLES10,其中所有GL方法都可以作为静态方法使用。它们之间有重要区别吗?那么,如果我忽略onDrawFrame的gl参数,而是到处使用GLES10的静态方法呢?这是一个例子。而不是这样做:voidonDrawFrame(GL10gl){drawSomething(gl);}voiddrawSomething(GL10gl){
我在我的应用程序中启用了硬件加速,但我在我的一个View中禁用了它,因为我遇到了笔划帽和其他问题。现在我在GooglePlay崩溃错误控制台中得到了这个堆栈跟踪:java.lang.UnsupportedOperationExceptionatandroid.view.GLES20Canvas.clipPath(GLES20Canvas.java:287)atcom.myapp.MyCustomView.onDraw(SourceFile:288)atandroid.view.View.draw(View.java:9310)atandroid.view.View.getDisplay
我正在努力让下一个简单的算法在三星GalaxySIII中运行floatrand(vec2co){returnfract(sin(dot(co.xy,vec2(12.9898,78.233)))*43758.5453);}....vec3color=texture2D(u_texture,v_texcoord);gl_FragColor.rgb=color+vec3(rand(gl_FragCoord.xy+time/1000.0));....该代码在三星GalaxyS1和谷歌NexusS中完美地产生了预期的噪音。但它在使用ARM的Mali-400/MP4的新智能手机中完全失败了。有人能
在缩放后的GLES20RecordingCanvas上绘制的路径具有质量,就好像它是在位图中未缩放然后放大绘制的一样。相比之下,如果我创建带有支持位图的Canvas,然后将相同的缩放转换应用到Canvas对象,我会得到更好的位图。这里两个圆都是用Path.addCircle和Canvas.scale绘制的。上圆是用缩放的GLES20RecordingCanvas绘制的,下圆是用缩放的简单Canvas绘制的,带有支持位图。部分代码:publicclassTestPathRendererextendsView{...@OverrideprotectedvoidonLayout(boolea
经过几个小时的抨击,我现在很确定这是不可能完成的。这是我到目前为止(下面)渲染到纹理的代码;它可以完成工作,但非常浪费。我只想要一个8位channel,可能是16位灰度。我不想要无用的RG和Bchannel。但是如果我尝试在glTexImage2D中切换GL_RGBA/*GL_ALPHA*/,glCheckFramebufferStatus会捕获“帧缓冲区不完整”错误:360540x8CD6GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENTIRC上的人建议使用GL_R,但Xcode不为此提供自动完成功能,所以看起来它可能是为GLES从GL中删除的东西之一但这看起来
目前我对我的所有Sprite都有静态引用,并在我的SimpleBaseGameActivity的OnCreateResource方法中加载和初始化它们,但现在我必须覆盖Sprite上的onAreaTouched监听器以及我在初始化Sprite时可以覆盖它的方式。但是我有一个静态方法为每个Sprite创建图集和纹理区域。我在我的场景类中使用这些Sprite,我想在那里覆盖onAreaTouched。我可以在我的场景中为那个特定的Sprite注册TouchArea以便可以完成但是我想以某种方式覆盖OnAreaTouched以便可以完成代码的可重用性。以下是我目前创建和加载Sprite的方式
我正在为带有Xorg的x86Linux上的C++(或C)寻找GLES2样本的良好来源。我能找到的示例都在iOS的ObjectiveC、Android的Java或WebGL的JavaScript中。Kronos网站有一个“教程”部分,其中包含两行内容“我们的教程索引将放在此处”。鉴于GLES2已有5年历史,我对那里的内容突然激增不抱太大希望。我已经非常了解OpenGL。我只是想要一些方便的复制和粘贴上下文设置代码的来源,真的。我在哪里可以找到这样的东西? 最佳答案 Mesa演示!http://cgit.freedesktop.org/
在尝试由developer.android.com提供的GLES20示例时,我收到“调用未实现的OpenGLESAPI”错误。不过,我修改了示例。原因是因为我在GLSurfaceView.BaseConfigChooser.chooseconfig中遇到了IllegalArgumentException,所以我替换了mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);新的OnCreateMethod:protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanc