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c++ - 如何高效动态地将多个 uniform 传递给 GLSL

我想在我的程序中传递一个结构数组,我知道有几种方法可以做到这一点,但我想高效地做到这一点,这是我知道我可以做的:我可以简单地使用我想传递给着色器的东西创建一个结构,并创建一个可以传递多少的数组:structLight{vec3Position;vec3diffuse;floatIntensity;};#defineNUM_OF_LIGHTS5uniformLightlights[NUM_OF_LIGHTS];优点:非常容易做到。缺点:它不是动态的,我需要选择最大数量的灯,我想避免这样做。我可以使用我在opengl.org上读到的统一block对象(UBO)我可以从OpenGL4.0为它

c++ - GLSL 每个顶点固定大小的数组

是否可以在桌面GLSL中将固定大小的float组作为属性传递给顶点着色器?如果是,如何?我想要角色动画的每个顶点权重,所以我想在我的顶点着色器中有类似以下的内容:attributefloatweights[25];如何从我的C++和OpenGL程序中填充属性数组?我在另一个question看到过我可以获得数组属性的属性位置,然后将索引添加到该位置。有人可以为我相当大的阵列举个例子吗?谢谢。 最佳答案 让我们从您要求的开始。目前几乎没有硬件可以attributefloatweights[25];编译。虽然着色器可以有属性数组,但每个数

c++ - 运行时的 glsl 着色器编译问题

我正在开发一个使用OpenGL4.0着色器的项目。我必须提供对glShaderSource()的调用带有char数组的数组,表示着色器的来源。着色器编译失败,错误如下:(0):errorC0206:invalidtoken""inversionline(0):errorC0000:syntaxerror,unexpected$endattoken""这是我的(helloworld)着色器——直接来自OpenGL4.0着色语言说明书#version400invec3VertexPosition;invec3VertexColor;outvec3Color;voidmain(){Color

c++ - 间歇性 GLSL 顶点着色器编译错误

我在编译顶点着色器时遇到间歇性错误,为新创建的OpenGL上下文的首次渲染做准备。它是通常在相同硬件上运行的相同顶点着色器。失败后,glGetShaderInfoLog返回的信息日志通常显示如下:Vertexshaderfailedtocompilewiththefollowingerrors:是的,这就是全部。它发生在Windows上,同时使用ATI和NVidiaGPU,尽管我主要是在ATI上进行测试。如果我在VisualStudio调试器下运行,则可能会在glCompileShader或随后的glGetShaderiv调用中检测到访问冲突。我没有在Mac上看到这个错误,但由于重现它

ios - 在片段着色器中优化 GLSL 代码 (iOS 5 + OpenGL ES 2.0)

我的片段着色器函数中有一些计算(如下),它被调用了很多次。我想知道是否可以优化此代码。我看了一下OpenGL.orgglsloptimisationpage,并做了一些修改,但有可能使这段代码更快?uniformintmn;highpfloatNx;highpfloatNy;highpfloatNz;highpfloatinvXTMax;highpfloatinvYTMax;intm;intn;highpvec4func(inhighpvec3texCoords3D){//tileindexintTi=int(texCoords3D.z*Nz);//(r,c)positionoftil

ios - 用于纹理、颜色和纹理/颜色的片段着色器 GLSL

我想完成一个GLSL着色器,它可以对我的顶点对象进行纹理和着色。事实上,它在3个案例中的2个对我有用:1)如果我只分配了一个纹理(但没有特定的颜色-所以颜色是“白色”),我只是得到一个纹理对象-有效2)如果我分配了纹理和颜色,我会得到一个用该颜色调制的纹理对象-有效3)如果我只分配了颜色但没有分配纹理,我会得到一个黑色对象-不起作用我的着色器看起来像这样:varyinglowpvec4colorVarying;varyingmediumpvec2texcoordVarying;uniformsampler2Dtexture;voidmain(){gl_FragColor=texture

ios - 在 OpenGL ES 2.0 GLSL 中转置 mat4

我想在我的OpenGLES2.0顶点着色器中转置一个矩阵,但显然我的iPad3不支持内置函数所需的GLSL#version120转置(mat4).我知道有一些选项可以解决这个问题,比如在将矩阵传递到图形芯片之前在CPU上转置矩阵,但如果我可以在那里转置它,我的着色器会简单得多。那么,是否可以在iOS6设备的着色器中转置mat4?另一件事:问题WhatversionofGLSLisusedintheiPhone(s)?说OpenGLES2.0使用GLSL1.20。那么为什么#version120不能在iPad3上运行呢? 最佳答案 您

ios - 为什么在 glsl 中变化的 float 相等性测试失败?

如果我的着色器程序中有一个可变的float:varyinghighpfloatsomeFloat;在顶点着色器中,我将它设置为一些东西。someFloat=1.0;为什么在我的片段着色器中这个比较似乎返回false?someFloat==1.0//false但这会返回true吗?someFloat>.0//true在iPadmini中测试openGLES。 最佳答案 它发生在任何IEEE754float上。这是因为浮点表示的性质。任何使用IEEE754格式的语言都会遇到同样的问题。由于1.0在浮点系统中可能不完全表示为1.00000

ios - GLSL ES 精度错误和溢出

我有以下片段着色器:precisionhighpfloat;varyinghighpvec2vTexCoord;uniformsampler2DuColorTexture;voidmain(){highpvec4tmp;tmp=((texture2D(uColorTexture,vTexCoord)+texture2D(uColorTexture,vTexCoord))/2.0);gl_FragColor=tmp;}我知道这个着色器没有多大意义,但它应该仍然可以正确运行,我尝试用它重现问题。当我使用XcodeOpenGL-ES分析器分析此着色器时,它显示错误:Overflowinimp

ios - 为什么 GLSL 的算术函数在 iPad 上与在模拟器上产生如此不同的结果?

我目前正在寻找在iOS设备上运行的OpenGLES2.0片段着色器代码中的一些错误。代码在模拟器中运行良好,但在iPad上它有很大的问题,一些计算产生截然不同的结果,例如0.0在iPad和4013.17在模拟器上,所以我不是在谈论可能由一些舍入误差导致的微小差异。我注意到的一件事是,在iPad上,float1=pow(float2,2.0);可以产生与结果非常不同的结果float1=float2*float2;具体来说,当使用pow(x,2.0)时在包含较大负数的变量上,如-8,它似乎返回一个满足条件if(powResult的值.此外,两种操作的结果(pow(x,2.0)以及x*x)在