更新:因为我马上需要一些东西,所以我创建了一个简单的着色器包装器来完成我需要的事情。您可以在这里找到它:ShaderManageronGitHub.请注意,它是为Objective-C/iOS设计的,因此可能并非对所有人都有用。如果您对设计改进有任何建议,请告诉我!原始问题:我刚开始使用GLSL着色器。我对GLSL语言和OpenGL接口(interface)非常熟悉,但是我在设计一个简单的API来使用着色器时遇到了问题。OpenGL与着色器交互的C接口(interface)看起来很麻烦。我似乎无法在网上找到任何涵盖此类API设计的教程。我的问题是:是否有人有好的、简单的API设计或模式
在StackOverflow的其他地方提出了一个关于深度缓冲区直方图的问题-CreatedepthbufferhistogramtexturewithGLSL.我正在编写一个iOS图像处理应用程序,对这个问题很感兴趣,但对所提供的答案不清楚。那么,是否可以通过GLSL使用GPU创建图像直方图? 最佳答案 是的,虽然它在iOS上比您想象的要难一些。这是一个完全在GPU上生成和绘制的红色直方图,针对实时视频源运行:Tommy'ssuggestion在问题中,您链接是一个很好的起点,thispaperbyScheuermannandHen
我一直在逛Shadertoy-https://www.shadertoy.com/-最近,为了学习更多关于OpenGL和GLSL的知识。据我所知,OpenGL用户首先必须准备好所有要使用的几何体并配置OpenGL服务器(允许的灯光数量、纹理存储等)。完成后,用户必须在OpenGL程序编译之前提供至少一个顶点着色器程序和一个片段着色器程序。但是,当我查看Shadertoy上的代码示例时,我只看到一个着色器程序,而且使用的大部分几何体似乎直接写入GLSL代码中。它是如何工作的?我的猜测是顶点着色器已经预先准备好了,可编辑/样本着色器只是一个片段着色器。但这并不能解释一些更复杂示例中的几何形
我一定对着色器有误解:我认为由于您可以将多个着色器附加到一个程序,因此您可以简单地附加多个片段着色器,例如:使用颜色调制和渲染的crate纹理折射。但显然情况并非如此,因为每个程序只能有一个主函数。如何解决主要功能限制并允许在同一程序中并相互调用的多个片段着色器的任何动态组合? 最佳答案 您可以预定义一组入口点。假设您的效果数量有限(漫反射、镜面反射、环境等)。它们都不会被应用一次,所以你只需要创建一个像这样的管理着色器:voidapply_diffuse();voidapply_specular();voidapply_envir
我刚开始使用OpenGL曲面segmentation,遇到了一些麻烦。我正在segmentation由一个顶点形成的一系列补丁。这些顶点/面片以网格状方式构造,随后形成由PerlinNoise生成的地形。我遇到的问题是,从第二个补丁开始,之后每5th个补丁,有时会有很多镶嵌(不是我配置的方式),但大多数时候它根本没有被镶嵌。像这样: 两个白色圆圈标记高度/过度镶嵌的补丁。还要注意未镶嵌补丁的模式。奇怪的是,它可以在我的SurfacePro2(IntelHD4400显卡)上运行,但在我的主台式电脑(AMDHD6950显卡)上出现错误。会不会是硬件坏了?补丁是用代码生成的:vec4*pa
我正在编写一个程序,它为不同的基元使用两个不同的着色器。我的问题是:如果我绑定(bind)一个程序,向它发送统一变量,然后使用另一个着色器程序并返回第一个,传递的统一值会保留吗?这是一些伪代码:glUseProgram(shader1);glUniform(shader1,...);//stufffor(elementsinalist){if(element.type=1){glUseProgram(shader2);element.draw();}else{glUseProgram(shader1);//Here,dotheuniformsfromaboveremain,ifshad
简介GLSL(OpenGLShadingLanguage)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种C语言的变体,专门为OpenGL和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到GPU,然后GPU会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在CPU上执行的。主程序会把数据传给着色器,例如顶点数据,着色器代码就能够处理这些数据,并将结果返回给主程序。GLSL着色器分为两类:顶点着色器:处理图形中每个顶点的位置。片元着色器:处理每个像素的颜色和透明度。GLSL着
在OpenGL初始化期间,程序应该执行以下操作:获取源代码可以很简单,只需将其放入一个字符串中,例如:(示例取自SuperBible,6thEdition)staticconstchar*vs_source[]={"#version420core\n""\n""voidmain(void)\n""{\n""gl_Position=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);\n""}\n"};问题在于很难直接在字符串中编辑、调试和维护GLSL着色器。所以从文件中获取字符串中的源代码更容易开发:std::ifstreamvertexShaderFile("vertex.glsl");st
我正在使用OpenGL开发一个小型图形引擎,但我的翻译矩阵出现了一些问题。我正在使用OpenGL3.3、GLSL和C++。情况是这样的:我定义了一个要在屏幕上渲染的小立方体。立方体使用它自己的坐标系,所以我创建了一个模型矩阵来转换立方体。为了让我自己更容易一点,我从一个平移矩阵开始作为立方体的模型矩阵,经过一些编码后,我设法使一切正常,立方体出现在屏幕上。没什么特别的,但我的翻译矩阵有一点让我觉得有点奇怪。现在据我所知,平移矩阵定义如下:1,0,0,x0,1,0,y0,0,1,z0,0,0,1但是,这对我不起作用。当我以这种方式定义我的翻译矩阵时,屏幕上什么也没有出现。只有当我像这样定
我正在使用OpenGL开发一个小型图形引擎,但我的翻译矩阵出现了一些问题。我正在使用OpenGL3.3、GLSL和C++。情况是这样的:我定义了一个要在屏幕上渲染的小立方体。立方体使用它自己的坐标系,所以我创建了一个模型矩阵来转换立方体。为了让我自己更容易一点,我从一个平移矩阵开始作为立方体的模型矩阵,经过一些编码后,我设法使一切正常,立方体出现在屏幕上。没什么特别的,但我的翻译矩阵有一点让我觉得有点奇怪。现在据我所知,平移矩阵定义如下:1,0,0,x0,1,0,y0,0,1,z0,0,0,1但是,这对我不起作用。当我以这种方式定义我的翻译矩阵时,屏幕上什么也没有出现。只有当我像这样定