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ES设置最大查询条数限制,打破限制,聚合分组数量限制打破

ES设置最大查询条数限制,打破限制,聚合分组数量限制打破文章目录ES设置最大查询条数限制,打破限制,聚合分组数量限制打破一、前言二、如何修改最大值限制三、查看修改后的配置四、附言,聚合分组最大数量限制如何修改一、前言​今天在做ElasticSearch进行查询的时候发现,在进行分页的时候,数据超出10000以后得页数,查询的时候会报错。后查询了es官方文档发现,查询数量的默认值是10000;官网链接:https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/7.8/index-modules.html#dynamic-index-setti

es之null_value

官方文档https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/8.8/null-value.html什么是null值在es中,null,[],[null]这三个值会被当成null值(空值)null值不能做搜索参数get/dev-member/_search{"query":{"term":{"employee_id":null}}}会报错:{"error":{"root_cause":[{"type":"illegal_argument_exception","reason":"fieldnameisnullorempty"}],"ty

Docker部署ES集群、kibana、RabbitMq和chrome安装elasticsearch-head插件

文章目录@[toc]1.安装ES集群和kibana1.1安装ES集群1.1.1准备挂载目录1.1.2准备配置文件1.1.3启动命令1.1.3.0启动前设置系统环境变量1.1.3.1Windows10环境启动命令1.1.3.2Linux环境启动命令1.2安装kibana1.2.1准备挂载目录1.2.2准备配置文件1.2.3启动命令1.2.3.1Windows10环境启动命令1.2.3.2Linux环境启动命令1.3es插件和elasticsearch-head插件分享地址1.4搭建安装效果2.rabbitMq部署命令3.chrome安装elasticsearch-head插件4.总结1.安装ES

android - 如何在 opengl es 2 的顶点着色器程序中访问其他顶点?

我是一个android应用程序,我想根据该表面的其他顶点计算表面的法线。我不想在“主”程序中这样做,因为它需要很多时间。实际上,对于每个顶点,我为每个vextex传递了4个float组:attributevec3a_bottom;attributevec3a_left;attributevec3a_right;attributevec3a_top;vec3calculNormal(){returnnormalize(cross((a_left-a_right),(a_bottom-a_top)));}我知道这是非常非常非常脏的代码,所以我不想传递4个数组,而是这样做:vec3calcu

ES空字符串和null值查询

 1.不是""串也不是null{ "query":{  "bool":{   "must":[    {     "bool":{      "must_not":{       "term":{        "id":""       }      },      "must":{       "exists":{        "field":"id"       }      }     }    }   ]  } }, "sort":[  {   "id":{    "order":"asc"   }  } ]}6909609062.是""不是null{ "query":{  "bo

java - 如何使用 OpenGL (ES) 2 Android 加速渲染

我在android上使用OpenGL-ES开发了一张map。它可以很好地显示我的map,我刚刚添加了触摸事件处理,所以我可以移动它并四处乱扔它,这也很有效。但是它有大约1秒的滞后时间。我显然希望图像的平移尽可能平滑。我有相当多的vector数据要显示,但仍然必须有其他方法来使交互更流畅,我有17000个多边形(地block或地block)和大约1500条线(道路中心线),它们当应用程序启动时,两者都会预加载到包含FloatBuffers的列表中。当我转到我的mapActivity时,渲染器会遍历这些列表,正如您将在下面的代码中看到的那样。如果能给我一些关于如何加快速度的建议,我将不胜感

Android、GL、沉浸模式下的屏幕尺寸

我正在使用Nexus4KitKat4.4进行开发,并且尝试将IMMERSIVEMODE添加到我的游戏中。我需要屏幕高度才能正确设置glViewport。我以前用过@SuppressWarnings("deprecation")@TargetApi(Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB_MR2)publicstaticintgetScreenHeight(){if(Main.m_activity==null)return-1;Displaydisplay=Main.m_activity.getWindowManager().getDefaultDisplay();i

随记-Kibana Dev Tools,ES 增删改查 索引,Document

索引创建索引创建索引PUTindex_test创建索引并修改分片信息#创建索引并修改分片信息PUTindex_test2{#必须换行,PUTXXX必须独占一行,类似的其他请求也需要独占一行"settings":{"number_of_shards":1,#主分片"number_of_replicas":2#副分片}}修改索引#只能修改副分片,不能修改主分片PUTindex_test2/_settings{"number_of_replicas":5}删除索引DELETEindex_test2Document新增_doc/ID,新增or替换#索引名/_doc/唯一ID#{"key":"value

数据存入es 时间差了8个小时

 Mysql 这种现象其实是正常的,因为es默认存储时间的格式是UTC时间,我们一般用的是UTC+8存入Es后应该是在原来的基础上(UTC+8)-8=UTC存入到Es后就变成我们看到的样子了首先知道几个时间名词:(1)GMT:格林威治标准时间(2)UTC:世界协调时间(3)DST:夏日节约时间(4)CST:中国标准时间其中GMT时间可以近似认为和UTC时间是相等的,但从精度上来说UTC时间更精确。其误差值必须保持在0.9秒以内CST=GMT+8=UTC+8从上面可以看出来中国的时间是等于UTC时间+8小时,es默认存储时间的格式是UTC时间,如果我们查询es然后获取时间日期默认的数据,会发现跟

android - 如何在 Android SDK(不是 NDK)中使用 OpenGL ES 2.0?

我找不到对此的引用。所有Android开发人员文档都专注于OpenGLES1.0。如何使用API级别8在AndroidSDK中开始使用OpenGL2.0?如果不支持级别8,那么我需要使用什么级别?目前市场上有多少Android手机支持OpenGLES2.0? 最佳答案 问题是您需要在GLSurfaceView中实现三个从操作系统获取GL10的方法。publicvoidonDrawFrame(GL10gl)publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheight)publicvoidon