我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb
我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG
我正在尝试将窗口坐标转换为对象坐标。GLU类中有一个gluUnProject,它需要当前的模型View,投影矩阵和视口(viewport)。我的问题是如何获得这些矩阵?我试过gl.glGetIntegerv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX_FLOAT_AS_INT_BITS_OES,模型,0);和((GL11)gl).glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX,modelf,0);但是第一个返回一个零数组,另一个只是显示“方法未实现”错误。gluUnProject是用于此目的的正确方法吗(即window坐标-->对象坐标)?
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我从相机捕捉帧并通过OpenGLES2.0实时渲染它们。现在我想将它们与音频一起录制到电影文件中。在iPhone上,我有AVAssetWriter负责录制,给我30fps。我在Android上有哪些选择?我尝试搜索但找不到任何内容。更新:对于那些想知道我正在尝试做什么的人,请参阅此应用程序:https://play.google.com/store/app
我正在阅读android源代码,因为我没有了解OPENGLES库的作用以及EGL库的作用。?这两个库有什么关系吗?我看过http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/但仍然没有得到。 最佳答案 EGL是OpenGLES和底层原生显示平台之间的接口(interface)。它用于创建和管理渲染表面和图形上下文。 关于android-OPENGLES和EGL库之间的混淆,我们在StackOverflow上找到一个类
我们的代码在Canvas上执行非常简单的操作(完全在UI线程中):绘制文本、翻译、保存、恢复。偶尔,我们会得到这个(在运行4.3的Nexus4上):W/Adreno200-ES20(22118)::GL_INVALID_OPERATIOND/OpenGLRenderer(22118):GLerrorfromOpenGLRenderer:0x502E/OpenGLRenderer(22118):GL_INVALID_OPERATION并且相应的文本不会绘制到Canvas上。一个问题是它是随机发生的。代码可以正常工作10-20次调用,然后会出现此错误,然后在再次出现错误之前再次正常工作10
我有一个应用程序,它由一个服务和一个Activity组成,该Activity可能由该服务针对某些事件启动。该服务可以创建和使用AudioRecord和AudioTrack类——此时显示应用程序的Activity。问题是如果Activity暂停(即调用onPause())我开始收到RecordThread:缓冲区溢出错误?我的猜测是AudioRecorder在主线程中运行。而且,即使它是由服务创建的,当Activity暂停读取时缓冲区也会溢出?AudioRecorder读取是否必须在单独的线程中完成,即使它正在服务中运行?非常感谢任何帮助,谢谢。 最佳答案
动态壁纸崩溃,代码如下publicvoidrender(){Canvascanvas=null;try{canvas=this._surfaceHolder.lockCanvas(null);synchronized(this._surfaceHolder){this.onDraw(canvas);}}catch(Exceptione){Log.w("Surfaceholder",e.toString());}finally{if(canvas!=null){this._surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);}}}protectedvoid
一、安装配置fluent-bit、采集nginx日志案例下载路径:https://github.com/fluent/fluent-bit/archive/refs/tags/v1.8.12.tar.gz官方github地址:GitHub-fluent/fluent-bit:FastandLightweightLogsandMetricsprocessorforLinux,BSD,OSXandWindows1、解压fluent-bit的tar包2、安装依赖包cmakeflex.x86_64、bison.x86_64、gcc.x86_64、gcc-c++.x86_64((cmake依赖包必须是3
1、innodb_lru_scan_depth到底是何方神圣? innodb_lru_scan_depth参数就像MySQL的一把钥匙,控制着LRU(LeastRecentlyUsed)算法的扫描深度。LRU算法用于管理InnoDB缓冲池中的页,以确定哪些页应该保留在内存中,哪些应该被淘汰出去.调整它,就像给数据库打了一支强心剂,让性能焕发新生。该参数的作用是指定InnoDB在进行LRU扫描时要检查的页数。较大的值可以使InnoDB更深地检查缓冲池中的页,但也会增加LRU扫描的开销。通过调整这个参数,可以在性能和内存使用之间找到平衡点。修改innodb_lru_scan_depth参数后,数据