这里的用法和Usingread()directlyintoaC++std:vector一样,但有一个重新分配的帐户。输入文件的大小未知,因此当文件大小超过缓冲区大小时,缓冲区将通过加倍大小重新分配。这是我的代码:#include#include#includeintmain(){constsize_tinitSize=1;std::vectorbuf(initSize);//sizesbuftoinitSize,so&buf[0]belowisvalidstd::ifstreamifile("D:\\Pictures\\input.jpg",std::ios_base::in|std:
很抱歉再次提出这个问题,但我们能否一劳永逸地在此处发布一些与Java函数相匹配的C++函数?它们似乎没有被谷歌添加,而且自己编写它们是一件很痛苦的事情。下面的答案使用了一些this和this. 最佳答案 这里有两个带有boostasio的基本版本。请注意,为了使其正常工作,从技术上讲,在第二个版本中,需要查看缓冲区中有多少数据,计算出header有多大(VarInt不是固定大小),但CodedInputStream具有GetDirectBufferPointer,有一个指向它所在位置的指针,所以从这个指针可以计算出剩余的消息大小,将
我正在像这样从boost::asio::ip::udp::socket读取数据:usingboost::asio::ip::udp;//...charrecv_buf[128];udp::endpointsender_endpoint;size_tlen=socket.receive_from(boost::asio::buffer(recv_buf),sender_endpoint);现在,这工作得很好,但我现在能够接收的最大字符数是127。但是我遇到了一个问题,因为我需要接受一些长度可能变化很大的数据输入(并且是例如,不是带有前缀header的明确定义的长度)。对此的解决方案是动态
我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
在对ProtocolBuffers进行了几天的试验后,我尝试压缩文件。使用Python,这很容易做到,不需要任何游戏与溪流。因为我们的大部分代码都是用C++编写的,所以我想压缩/解压相同语言的文件。我试过boostgzip库,但无法让它工作(不压缩):intwriteEventCollection(HEP::MyProtoBufClass*protobuf,std::stringfilename,unsignedintcompressionLevel){ofstreamfile(filename.c_str(),ios_base::out|ios_base::binary);filte
大家好,我目前正在尝试找出一种在64位进程和32位进程之间传递数据的方法。由于它是一个实时应用程序并且两者都在同一台计算机上运行,因此我很难使用共享内存(shm)。当我在寻找一些使用shm的同步机制时,我对boost::message_queue有所感触。但是它不起作用。我的代码基本上如下:发件人部分message_queue::remove("message_queue");message_queuemq(create_only,"message_queue",100,sizeof(uint8_t));for(uint8_ti=0;i接收部分message_queuemq(ope
根据定义,GL_TEXTURE_MIN_FILTER在被纹理化的像素映射到大于一个纹理元素的区域时使用。假设我有一个分辨率为1024*768的纹理,我想将它映射到一个矩形。投影矩阵使用以下方法设置:glOrtho(0,1024,0,768,0,1);矩形设置为:glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1024.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1024.0f,768.0f,0.0f);glTe
所以我试图将我的OpenGL代码从Main()移到一个特定的类中,该类仅在必要时处理3D图形。以前,我的main.cpp文件的顶部如下所示:#defineGLEW_STATIC#include#include#include#include#include#include"Game.h"这很有效。我试图做的是将所有与OpenGL相关的代码移动到Game的方法中。类(class)。所以我删除了#defineGLEW_STATIC和#include从上面,并将它们放入Game.h,这样Game.h的顶部现在看起来像这样:#defineGLEW_STATIC#include#include#
有没有办法配置constexpr实例化深度?我正在运行-fconstexpr-depth=4096(使用clang/XCode)。但仍然无法编译此代码并报错:Constexpr变量fib_1必须由常量表达式初始化。无论是否设置选项-fconstexpr-depth=4096,代码都会失败。这是clang的错误还是预期的行为方式。注意:这在fib_cxpr(26)之前一直有效,27是它开始失败的时候。代码:constexprintfib_cxpr(intidx){returnidx==0?0:idx==1?1:fib_cxpr(idx-1)+fib_cxpr(idx-2);}intmai
为什么我会收到错误:从类型为“std::vector::reference{akastd::_Bit_reference}”的右值对类型为“bool&”的非常量引用进行无效初始化?vector>vis;bool&visited(intx,inty){returnvis[x][y];//error}据我所知,vector中的operator[]返回引用,所以它应该是一个左值,但它不起作用。我应该怎么做才能让它发挥作用? 最佳答案 那是因为std::vector不是它看起来的样子。std::vector有一个特化与类型bool-它是空间