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android - getZoom 和 getVisibleBounds 方法永远不会在 @mapbox/react-native-mapbox-gl Android 中解析

问题使用this.maprefereance@mapbox/react-native-mapbox-glnpm模块获取mapbox边界坐标时出现问题。我使用了getVisibleBounds()方法,但它无论如何都不会解析promise。try{letbounds=awaitthis.map.getVisibleBounds();console.log("Bounds:",bounds);}catch(err){console.log("Error:",err);}我在Android的React-NativeApp中使用了以下依赖项。"@mapbox/react-native-mapb

android - 添加数据时刷新ExpandableListView : keep state

我有一个使用BaseExpandableListAdapter的自定义适配器填充的ExpandableListView。我可以在新Activity中添加新数据,然后我必须刷新列表。刷新列表时,我想保持相同的组展开。可以在列表中的任何位置添加新条目。我们可以添加新的组或只是新的child。现在我正在使用:adapter.notifyDataSetChanged();列表刷新了,但是状态不一样了。例如,如果我有三个组:G1展开、G2未展开、G3展开,并且我在G2和G3之间添加了一个新组G4,那么G4获得G3状态,因为它占据了它的位置。有什么方法可以自动保持状态,还是我必须在我的适配器中手动

android - 录制的声音文件(ala google now,google keep)- RecognizerIntent/Listener

我一直在开发一个使用recognizerIntent获取语音输入的应用程序。然而,自从推出果冻bean以来,我一直无法从我的语音输入中获取实际的声音文件。在recognitionListener(http://developer.android.com/reference/android/speech/RecognitionListener.html)中有一个叫做onBufferReceived的方法。但是,没有promise会调用此方法,而且当我实现它时,它从未被调用过。有什么方法可以强制执行此方法,或者收集recognizerIntent分析的声音文件的“最佳实践”方法是什么?这应

android - 在 OpenCL 内核中读取 GL_UNSIGNED_BYTE OpenGL texture2D (android)

我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_

android - Proguard 规则 -keep vs -keepclassmembers vs -keepclasseswithmembers

阅读proguardrules我发现自己面临三个看起来非常相似的术语保持keepclassmemberskeepclasswithmembers我不明白这三个规则之间的区别,谁能更好地解释一下区别,也许还有一个例子 最佳答案 1)keep-保留类2)keepclassmembers-保留类成员,例如字段和方法3)keepclasseswithmembers-如果类满足基于成员的某些条件,则保留类示例1)保留所有扩展android.app.Activity的类-keeppublicclass*extendsandroid.app.Ac

android - OPEN GL Android - 如何将位图对象转换为可绘制纹理

我正在尝试在OPENGL2.0中实现可滚动图像的网格。我已经使用CanvasDrawing实现了View,但出于性能原因,我决定过渡到OGL。在我的实现中,我在每一帧绘制一个Bitmap对象列表,每个Bitmap都是缓存的图像缩略图行。现在我该如何将这些位图转换为我可以与OGL一起使用的纹理? 最佳答案 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,textureID);GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0);..其中texture

android - 如何在 Open GL 中创建连续重复滚动的背景图像?

我有一张图片:background.png。如何使用AndroidOpenGLES或AndEngine库或您知道的其他技术创建连续重复滚动的背景图像?例子:目前,我使用两个相邻图像技术。我加载图像(background.png)两次,然后将它们相邻放置,然后移动它们。所以看起来只有一张图片在不断滚动。但是,不知何故,我认为只使用一个图像实例可能会有更好的解决方案。谁能分享一下?更新:对于好奇的人,这是两个相邻图像的代码(使用AndEngine库):movingBackgroundSprite.registerEntityModifier(newLoopEntityModifier(ne

java - LibGdx : Keep one spriteBatch as singleton in Game? 或每个屏幕一个 spriteBacth?

在LibGdxSpriteBatch文档中。据说ASpriteBatchisaprettyheavyobjectsoyoushouldonlyeverhaveoneinyourprogram.但是我有点困惑!我想知道我是否必须在所有游戏中维护一个SpriteBatch(作为单例)或每个屏幕有一个SpriteBatch,如我目前为止找到的几个教程中所示。我还想知道将SpriteBatch保持为单例是否是个好主意。提前谢谢你。 最佳答案 您可以获得一些信息here.在我看来,每个Screen可以有1个甚至2个SpriteBatch。如果

android - 在带有 RxJava : How can you keep the presenter free of any android knowledge while still observing on the UI thread? 的 Android 上使用整洁的 MVP

为了使用mvp模式在android上实现“整洁”的架构,建议将android框架视为插件,并且不要将任何android感知依赖项泄漏到演示层中。使用rxjava,如果我有一个设计用于将数据“推送”到View层的演示器,我可能希望有这样的逻辑:publicinterfaceSearchPresenter{interfaceViewLayer{voidupdateResults(ListsearchResults)}voidbind(ViewLayerviewLayer);voidunbind();}publicclassSearchPresenterImplimplementsSearc

java - 无法解析导入 com.badlogic.gdx.graphics.gl10

我不知道为什么,但这是我的第二个libgdx项目,它不起作用,我的mainactivity文件如下:packagecom.me.rarster;importandroid.os.Bundle;importcom.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;importcom.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplicationConfiguration;publicclassMainActivityextendsAndroidApplication{@Overridepublicvoido