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GL_LINE_SMOOTH

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ios - GL_DEPTH_COMPONENT24_OES 的等轴瓦贴图闪烁

我使用GL_DEPTH_COMPONENT24_OES来控制深度,以便在角色在瓦片map上移动时更新角色的vertexZ。问题是,随着角色的移动,iPhoneiPad设备上会出现一些闪烁。闪烁不会出现在模拟器中。如何解决?有什么建议吗? 最佳答案 就用kEAGLColorFormatRGBA8代替kEAGLColorFormatRGB565在你的AppDelegate感谢LearnCocos2D 关于ios-GL_DEPTH_COMPONENT24_OES的等轴瓦贴图闪烁,我们在Stac

ios - gl-react-native 不在物理 iOS 设备上显示图像

我正在尝试从gl-react获取饱和示例:Contrast/Saturation/Brightnessexample在iphone上工作,但由于某种原因图像只显示在iOS模拟器上而不是真实设备上。这是运行iOS10.3的iphoneSE模拟器上显示的内容(一切正常,如示例所示)。这是运行iOS10.3的实际iphoneSE上显示的内容这是代码/***SampleReactNativeApp*https://github.com/facebook/react-native*@flow*/importReact,{Component}from'react';import{Shaders,N

ios - CTParagraphStyleSetting + CoreText : Setting line spacing

我正在尝试设置NSAttributedString的行间距。问题是我不能为文本设置一个小的行距。我可以为前导设置很大的值,比如25或更多,但是小的值会被忽略。我正在尝试设置kCTParagraphStyleSpecifierMinimumLineHeight或kCTParagraphStyleSpecifierMinimumLineSpacing,但它不起作用。这是我的代码,如有任何帮助,我们将不胜感激。CGFloatleading=50.0;CGFloatminMineHeight=1;CTTextAlignmentalignment=kCTCenterTextAlignment;c

ios - OpenGL 在 iPhone/iPad 设备上渲染 GL_POINTS 看起来很糟糕(但在模拟器中看起来完全没问题)

我创建了一个OpenGLES游戏,该游戏在iOS上使用GLKView进行渲染。我还添加了一些位于GLKView顶部的自定义UIButton。在渲染中,我使用GL_POINTS渲染模式绘制了一些星星。在模拟器中一切都很好,但在设备上看起来很糟糕。我想知道是否有人对我应该在设备上配置/寻找的东西有任何建议,这些东西可能需要设置才能获得正确的渲染图像。以下是结果的几张图片:模拟器设备(请忽略自定义按钮缩放比例的差异-设备屏幕截图是在iPad上截取的)。 最佳答案 事实证明,问题与未在OpenGLES着色器中设置gl_PointSize有关

ios - 相当于 iOS Metal 中的 Open GL 精度属性(lowp、mediop、highp)

在OpenGLES中,可以使用lopw/mediump/highp为制服和属性设置精度。Metal中有这样的东西吗? 最佳答案 Metal着色语言支持half数据类型(参见thespec的第2.1节)。它在那里定义为:A16-bitfloating-point.ThehalfdatatypemustconformtotheIEEE754binary16storageformat.这使得它几乎等同于mediump。Metal中并没有真正等同于lowp的东西。然而,这并不是真正的损失,因为我相信支持Metal的iOSGPU无论如何都不会

ios - glDrawArrays(GL_POINTS, 0 4) 在 iOS 5.0 和 openGL ES 2.0 中不绘制点

我有一个简单的OpenGLES2.0代码来绘制点。这是VAO设置:staticconstGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,0.5f,-1.0f,-0.5f,0.5f,-1.0f};staticconstGLfloatsquareColors[]={1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};glGenVertexArraysOES(1,&_vertexArray);glBin

ios - 在 iPhone 上使用 GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV

在将定期更新的图像渲染到iPhone时,我一直遇到严重的性能问题。今天在iPad3上试用后,我发现我只能获得2fps。这太慢了。因此,我决定分析并发现几乎所有时间都花在了将图像转换为32位ARGB图像(在UIImagedrawInRect之后)。每个人都说UIKit使用OpenGLES渲染的性能如此糟糕,我感到非常震惊。所以我将渲染代码转换为GLES1(我懒得马上设置GLES2渲染器;))。性能猛增。我现在得到20+fps。事实上,性能如此之好,我开始怀疑我是否可以执行完整的视网膜渲染!无论如何,我正在按如下方式创建纹理:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_

ios - oclint:oclint-json-compilation-database 返回 "Skipping [Path] Command line not found."

在(看似)使用oclint-xcodebuild成功生成compile_commands.json之后,oclint-json-compilation-database无法正确创建pmd样式的报告。命令看起来像这样:oclint-json-compilation-database-ePods-v---report-type=pmd-o=oclint.xml-debug它返回:Skipping[PathtoDirectorywithcompile_commands.json].Commandlinenotfound.我正在使用oclint0.7。 最佳答案

ipad - 在 iPad 上绘制 2D Sprite 的 GL_BLEND 问题

当我们使用带有glEnable(GL_BLEND)的opengl2.0在iPad上绘制300个Sprite时(我们需要它,因为Sprite需要透明度和alpha混合),我们得到大约40的帧率。但是当我们禁用混合时,我们得到一个帧率60.现在(alpha)混合真的那么昂贵还是我们做错了什么?谢谢你的时间,理查德。 最佳答案 Alpha混合确实是那么昂贵。问题是您可以通过使用Z-Buffering解决很多overdraw问题(PowerVR非常擅长)。它可以通过不写入Z缓冲区和绘图缓冲区来节省大量内存带宽。当您开始alpha混合时,您需

ios - 如果选择 goo.gl,Firebase Deeplink 不会重定向到应用程序

我正在将firebase集成到应用程序中。我创建了适用于Android和iOS的通用链接。效果很好。但是我遇到了这样的情况:我点击了显示在已启动的应用程序右上角的goo.gl(PFA)链接。从那时起,无论我做什么,Deeplink都不会启动我的应用程序。我已检查以清除设备浏览器的历史记录,但结果是一样的。有什么建议可以解决这个问题/功能吗?? 最佳答案 您完全正确:前进按钮是可怕的UI/UX。这是thisblogpost中确定的通用链接的重大缺陷之一。.没有办法禁用前进按钮,一旦它被触发,你就完蛋了。在关闭后重新启用通用链接行为的最