好吧,我想我知道出了什么问题,但我不知道如何解决这个问题。LoadResource正在从多个资源返回文本。(这些是MINGW的“winres”实用程序编译到我的EXE中的资源。)(这不是OpenGL问题。)我正在尝试将着色器的文本从存储在EXE中的资源加载到内存中。以下是相关的代码片段:我从哪里调用我的函数:voidSetupDisplay(){UINTvShader=LoadShaderResource(VERTEX1,GL_VERTEX_SHADER);UINTfShader=LoadShaderResource(FRAGMENT1,GL_FRAGMENT_SHADER);....
尝试在Win32应用程序中显示对话框时出现RC2247错误(符号名称太长)。此文件中发生错误:C:\ProgramFiles(x86)\WindowsKits\10\Include\10.0.17134.0\um\winnt.h这在VS2015下运行良好。当我升级到VS2017时出现错误。我看过以下帖子,它们似乎不相关,因为它们属于prsht.h:RC2247:CannotopenRcfile:Resourceexplorercannotloadresource;Loadfailedhttp://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/vcprer
关闭。这个问题是off-topic.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?Updatethequestion所以它是on-topic用于堆栈溢出。关闭10年前。Improvethisquestion我听说VS2012beta和Windows8CustomerPreview将于今天(29II2012)可供下载,但我找不到它们的任何链接。有人知道我在哪里可以找到它们吗?
既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR
我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim
对于我的应用程序(一个MMC管理单元),我需要创建一个包含本地化为不同语言的字符串的本地DLL。换句话说,如果您要使用VisualStudio检查此DLL,您会看到多个字符串表,每个表与不同的区域设置相关联但包含相同的字符串ID。我想采取的方法是在我的项目目录下有各种子目录,例如“de”、“en”、“es”等(即每种语言一个)。每个子目录中都有一个名为“Resources.rc”的文件,它是包含该语言字符串的RC文件。在这种结构中拥有我的资源对于本地化团队来说是理想的。我已经设法创建了各种RC文件并将它们添加到我的VisualC++项目中。它们都正确显示在VisualStudio的解决
我不确定您可以(或应该)对*.rc文件做什么。大多数Win32示例代码(包括VisualStudio模板)在WinMain中以编程方式创建主窗口。我可以在资源脚本中创建一个对话框,然后在WinMain中显示它,但我不确定这是否是最好的主意,因为对话框的处理方式与窗口不同。有没有一种方法可以通过资源脚本将控件放在主窗口中,或者我应该将其创建为对话框? 最佳答案 唯一将控件放置在窗口上的Win32API是CreateDialog[Indirect][Ex]函数族。创建对话框是应用程序的根窗口的做法自16位Windows以来一直很常见,甚
我们的代码库中有许多MFC扩展dll,其中许多在项目.rc文件(IDS_...、IDD_...、IDB_...等)中定义了嵌入式Windows资源。我们使用数字标识符来定义我们的资源,特别注意我们的资源ID不会在dll之间发生冲突,这需要一些管理来确保我们的开发人员不会使用相同的编号。我意识到字符串类型的资源标识符可能是一种简单的方法,这意味着我们可以为每个不同的dll中的每个资源定义唯一的标识符。我的问题是,这样做是否存在任何技术问题,例如:MFCdll/资源链是否仍能正常运行?VisualStudio资源编辑器还能用吗?我没有在MS技术说明中找到任何说明这将是一个问题的内容-我只是
如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。
我一直在寻找设置Gl3w的详细指南,因为我到处都找不到! 最佳答案 首先,在https://github.com/skaslev/gl3w下载gl3w然后,下载Python3.x:https://www.python.org/downloads/接下来,运行脚本。它将在源文件夹中生成gl3w.c,并在include/GL/文件夹中生成gl3w.h和glcorearb.h。取其中三个,然后将它们直接添加到您的项目中,或者(更容易执行包含),将它们移动到项目的源文件文件夹中,然后将这3个添加到项目中。在您的主源代码和“gl3w.c”源代