我有OpenGL程序,我想用地球位图对球体进行纹理处理。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件。程序正确加载适当的网格数据(顶点、uv和法线)和位图-我已经检查了它的纹理立方体和骨骼位图。我的程序正在对球体进行纹理化,但不正确(或者以我不期望的方式)。这个球体的每个三角形都包含这个位图的变形拷贝。我检查过位图和uv似乎没问题。我尝试过多种尺寸的位图(2的幂、2的倍数等)。这是纹理:我的程序截图(好像它会忽略我的UV坐标):我用这种方式在Blender中映射UV:加载纹理后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码-我认为没问题):GLuinttexID;glGenText
现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open
当(且仅当)我使用WindowsServer2003使用/Og和/GL标志编译我的程序时DDKC++编译器(它在WDK7.1和VisualStudio2010上很好!),我在运行时遇到访问冲突:#include#includetemplateboolless(Ta,Tb){returnas;for(inti=0;i);}当我将最后一行更改为时,访问冲突消失std::stable_sort(s.begin(),s.end(),&less);--换句话说,当我让我的项目被复制而不是仅仅被引用时,它就会消失。(我没有进行任何类型的多线程。)为什么会发生这样的事情?我是否通过const&调用了
我想知道以固定的计时器间隔调用updateGL()是否会减慢渲染过程。所以,我想尝试实时渲染。我没有让它自动执行的功能。有人知道吗?其次,我在我的程序中注释了updateGL(),CPU使用率降低到1%和0%。现在,当我点击显示小部件时,它会跳到14%,为什么?GPU不是在做所有的渲染工作吗?如果是,为什么CPU跳到14?我该如何解决这个问题? 最佳答案 是的,你可以做到实时,没有撕裂(例如,以恰好60fps的速度重新绘制,显示器的刷新率)。为此,您必须启用V_sync,并使用间隔为0的QTimer计时器;。启用V_sync将使自动
我按照说明操作:在“项目”Pane中,打开项目文件(.pro)。在代码编辑器中右键单击以打开上下文菜单并选择“添加库...”。然后将以下行添加到pro文件中:win32:CONFIG(release,debug|release):LIBS+=-L$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/lib/-lglew32else:win32:CONFIG(debug,debug|release):LIBS+=-L$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/lib/-lglew32dINCLUDEPATH+=$$PWD/D:/OpenGL/glew-1.5.4/include
我正在使用Windows桌面复制API来制作我自己的镜像协议(protocol)。我有这段代码://GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&DesktopResource);if(hr==DXGI_ERROR_WAIT_TIMEOUT){*Timeout=true;returnDUPL_RETURN_SUCCESS;}这是FrameInfo结构:`typedefstruct_FRAME_DATA{ID3D11Texture2D*Frame;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrame
我正在开发一些图形应用程序,在glPopAttrib()之后我得到了一个GL_INVALID_OPERATION。预测答案“您似乎在glBegin/glEndblock中调用了glPopAttrib()”,请参阅我用GLIntercept制作的日志。/*tonsofwglGetProcAddress**/wglGetProcAddress("glEndOcclusionQueryNV")=087C9B10wglGetProcAddress("glBeginTransformFeedbackN...")=087C9ED0wglGetProcAddress("glEndTransformF
所以我一直在用一些OpenglES做一些iphone开发,但是当我调用prepareToDraw时我得到了一个相当奇怪的错误。简而言之,我的程序模拟掷骰子(尝试学习objective-c和opengl)。该程序在大多数情况下运行良好,我可以使用我为我的应用程序编写的所有内容(它存在物理错误,但稍后会修复)。在我使用了包含OpenGL的部分之后,问题就出现了。该程序包含2个菜单,您必须通过这些菜单才能到达使用OpenGL的屏幕,一旦您使用了应用程序OpenGL部分并返回上一个菜单,然后再次尝试返回OpenGL部分,我打印出GLERROR:0x0501。我根据我的效果将其缩小为由prepa
我有一个案例需要在我的iOS应用程序包中保留文件夹层次结构,其中包含一些纹理图集。然而,与组引用的情况不同,Xcode似乎忽略了目录下作为文件夹而不是组引用的任何纹理图集。有什么解决方法吗? 最佳答案 您是否尝试过重命名并在文件夹名称末尾添加“.atlas”,再次将其拖到您的项目中并保持勾选以下选项?将项目复制到目标中...为任何...创建组...添加到目标(您选择的项目) 关于ios-Xcode忽略子文件夹中的TextureAtlas,我们在StackOverflow上找到一个类似的问
一:WebCamTexture=>Texture2D关键词:GetNativeTexturePtrCreateExternalTexture只是要显示在屏幕上,这段代码没有问题如果想要转成byte[] 使用EncodeToJPG则会有一个报错(暂时不知道什么原因)Unabletoretrieveimagereference使用 GetRawTextureData 则会得到一个长度为0的数组也可以直接把webCamera直接赋值到RawImage上usingSystem;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassSample:MonoBeh