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ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

Unity2d开发总结——(Texture2d)Import Setting

导入2d图片检查器面板1.TextureType.(纹理类型)选择要创建的纹理类型。使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。以下是可用于在Inspector(检测器)窗口Unity中配置各种纹理类型的属性。1.1DefaultDefault(默认类型)是用于所有纹理的最常见纹理类型。它提供对纹理导入的大多数属性的访问。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义TextureShape(纹理形状)。1.1.1TextureShape使用TextureShape(纹理形状)属性可以选择和定义纹理的形状和结构。有四种形状类型

mapbox-gl结合threejs

文章目录前言为什么使用threebox代码示例总结前言最近在研究threejs和mapbox的结合,花了一天多的时间,结合threebox这个mapbox的三维库,给mapbox中创建自定义图层,添加自定义几何体,基于react-hooks实现,代码不多,但是threebox官网的例子给的很少,所以不少东西还是需要自己摸索下,特此记录下来。参考:threebox.js为什么使用threeboxmapbox官网有使用threejs的示例,但是由于threejs使用的是右手坐标系,而mapbox作为一个时空数据的渲染库,默认使用EPSG4326坐标系,参考官网mapbox-gl中创建threejs

iphone - 如何在 iPhone 上生成柏林噪声

我想在iPhone上创建动画柏林噪音,所以我最终可以做这样的事情:http://dl.dropbox.com/u/1977230/example.png我看了又看,但找不到任何类似的东西或实际显示Perlin噪声的方法。我被告知要查看OpenGLES,但即使搜索Perlin噪声或熔岩/等ionic效果的示例也没有任何结果。如果能在这方面提供帮助,我将不胜感激。谢谢大家,安德烈 最佳答案 嗯,先研究PerlinNoise算法本身。http://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise看起来是起飞的最佳地点。

ios - 为什么 iOS 设备上的 glGenerateMipmap() 会占用如此多的客户端内存?

我正在开发一个使用OpenGLES渲染图像的iOS应用程序。这是我设置纹理参数和数据的函数的关键代码片段:glGenTextures(1,&texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLA

iphone - 打开 GL 错误 : Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'

我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr

iphone - OpenGL ES 不会删除我在内存中的纹理

我目前正在开发一个使用OpenGLES1.0渲染一些基本纹理的iOS应用程序(iPad和iPhone)。我使用map集来存储和呈现我的纹理。我的主图集相对较大(2000x2000),但我的内部算法加载纹理并将其调整为2048x2048,因为OpenGLES仅接受2倍大小纹理的幂。我可以绘制瓷砖,这边一切都很好。每次尝试加载和卸载(销毁)纹理时,我都会面临严重的内存泄漏。这应该在最终版本中发生,但我需要确保我的加载和卸载都很好。在内存中,纹理占用2048x2048x4(RGBA)字节=16MB大约。这是一个巨大的字节数,所以你明白这个问题对我来说很烦人(iOS会在几分钟后终止应用程序..

ios - 在 iOS 4.3 中将 YpCbCr iPhone 4 相机帧渲染为 OpenGL ES 2.0 纹理

我试图在iPhone4上的iOS4.3中将原生平面图像渲染为OpenGLES2.0纹理。然而,纹理最终变成全黑。我的相机配置如下:[videoOutputsetVideoSettings:[NSDictionarydictionaryWithObject:[NSNumbernumberWithInt:kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange]forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];我像这样将像素数据传递给我的纹理:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RG

swift - 如何从 Vuforia GL 矩阵计算相机位置?

我计算了在Vuforia中呈现的SCNScene的相机位置。然而,物体并没有固定在标记上,而是在移动时四处跳跃。场景中的立方体只是正交出现,无论设备如何绕着边移动都看不到。相机位置是用每一帧计算的://GetmodelviewmatrixVuforia::Matrix44FmodelViewMatrix=Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());//ConverttoextrinsicmatrixSCNMatrix4extrinsic=[selfSCNMatrix4FromVuforiaMatrix44:modelVi