出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所
我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
对于真值,boolean值应该转换为1,否则为0。然而,这并没有说明它们实际上是如何存储在内存中的。如果我在bool中存储一个任意的非零值会发生什么?在将这些转换为整数时,标准是否保证正确的行为?例如,给定以下程序,#includeintmain(){boolb;memset(&b,123,sizeof(b));returnb;}标准是否保证程序会返回1? 最佳答案 不,在memset之后从bool中读取是(至少,见下文)未指定的行为,因此无法保证将返回什么值。结果可能是在特定的架构中,bool的值表示仅包含高位,在这种情况下,通过
首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL
由于有些人对文档有不同的解释,我试图一劳永逸地澄清WaitForMultipleObjects的返回值。什么时候bWaitAll=TRUE。所有句柄均已发出信号基于文档:返回值WAIT_OBJECT_0到(WAIT_OBJECT_0+nCount–1)如果bWaitAll为TRUE,则返回值表示所有指定对象的状态都已发出信号。问题假设我已经将5个句柄传递给这个函数并且所有都被发出信号,返回值是WAIT_OBJECT_0吗?注意事项我正在尝试以编程方式验证WaitForMultipleObjects是否成功。DWORDdwWaitForMultipleObjectsRes=WaitFor
我知道这不是一个非常尖锐的问题。使用一个比另一个有优势(编译时间、依赖性、调试符号大小、可用性、可读性等)吗?templatestructIsSharedPtr:std::false_type{};对比templatestructIsSharedPtr{staticconstexprboolvalue=false;};相关问题...templatestructS;templatestructS{};templatestructS{};对比templatestructS;templatestructS{};templatestructS{}; 最佳答案
我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe
我正在使用Eigen3模板库将一些MATLAB代码移植到C++,我正在为这个常见问题寻找一个好的映射MATLAB习惯用法:K>>[12345]因此,比较数组和标量,返回具有相同形状的bool数组。我知道Eigen的Array类有系数比较运算符,但如果我正确地解释了文档,它们只适用于另一个数组;不是标量值。是否有一些我错过的选项可以执行与标量的比较?还是失败了,一个很好的惯用方法来创建一个形状适当的Array填充表达式RHS的标量值? 最佳答案 感谢#eigenIRCchannel的ChriSopht_:VectorXdcompare