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c++ - 在 OnNotify 中,返回 TRUE 或设置 *pResult = TRUE 有什么区别

给定一个通知处理程序BOOLCMyWindow::OnNotify(WPARAMwParam,LPARAMlParam,LRESULT*pResult){.......如果我处理一个特定的通知。我应该返回TRUE还是设置*pResult=TRUE?这是困扰我多年的问题。 最佳答案 它们是完全不同的东西:返回值,BOOL表示您是否处理了消息。如果你处理它非零,否则为零。这决定是否调用DefWindowProc。pResult用于将与此特定通知相关的信息发送回调用方。该信息的具体内容取决于正在处理的通知,如通过lParam传递的NMHD

c++ - 通过 glTranslatef - OpenGL 在另一个位置重绘 gl_Quads

起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid

c++ - 在 Qt 中创建原始 GL 上下文?

我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下

c++ - 当 regex_search 返回 true 时,零是否始终匹配 "matches"?

以下是C++11标准中的一些引用:28.11.3regex_search[re.alg.search]m是regex_search的参数,类型为match_results。2Effects:Determineswhetherthereissomesub-sequencewithin[first,last)thatmatchestheregularexpressione.Theparameterflagsisusedtocontrolhowtheexpressionismatchedagainstthecharactersequence.Returnstrueifsuchasequence

c++ - LogonUser 为错误的密码返回 true

boolbRet=LogonUser(strUserName,L"",strPassword,LOGON32_LOGON_TYPE_NEW_CREDENTIALS,LOGON32_PROVIDER_WINNT50,&phToken)即使我在没有域的情况下输入错误的密码,bRet也总是返回true。是否有任何解决方法,比如如果我输入有效密码,当没有域时,它会为错误的密码返回true和false。 最佳答案 我假设您所说的LOGON32_LOGON_TYPE_NEW_CREDENTIALS实际上是指LOGON32_LOGON_NEW_C

c++ - 仅当将值与 TRUE 进行比较时才会警告操作中 xxx 和 bool 的不安全混合

我有一个用C(C89兼容)实现的库。它定义了一个bool数据类型bool32。它还定义了bool文字TRUE和FALSE:#ifndefTRUE#defineTRUE(0==0)#endif#ifndefFALSE#defineFALSE(0!=0)#endiftypedefuint32_tbool32;像下面这样的C代码编译时没有警告:bool32h=TRUE;if(h==TRUE){}if(h==FALSE){}cpp中的相同代码编译时出现以下警告:1>[filename/line):warningC4805:'==':unsafemixoftype'bool32'andtype'

c++ - 写入 gl_FragDepth,同时仍然执行深度预测试

给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例

c++ - "True Polymorphism"的例子? (最好使用 Haskell)

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我见过很多“真正的多态性”的部分定义,例如here和here但我在任何地方都找不到两个具体示例的区别的明显示例。我知道重载+运算符是某种形式的多态性,它在Haskell和C++中的实现方式不同。有人可以准确地说明两种语言的例子有什么不同吗?

c++ - string.find() 在使用 ==-1 时返回 true,而在使用 <0 时返回 false

我试图在字符串中查找字符,但得到了意想不到的结果。我的理解是string::find(charc)找不到时返回-1。但是,我得到了一些意想不到的结果。即使字符串不包含'8',它仍然返回true。std::strings="123456799";if(s.find('8')但是,当使用==时,代码会按预期工作。std::strings="123456799";if(s.find('8')==-1)cout 最佳答案 Myunderstandingisthatstring::find(charc)returns-1whenitisnot

c++ - glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINES) 不工作

我正在尝试以正常填充模式渲染图元,然后将其渲染为线框。渲染代码:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClearColor(0.9f,0.9f,0.9f,1);//resetmatrixglLoadIdentity();//filldisplaylistglColor3c(150,255,255);glCallList(lDList);//wireframedisplaylistglColor3f(0,0,0);glLineWidth(10);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINES);glCallList(lDList)