Stroustrup在他的新书第151页中展示了以下使用类型说明符alignas的示例:Sometimes,wehavetousealignmentinadeclaration,whereanexpression,suchasalignof(x+y)isnotallowed.Instead,wecanusethetypespecifieralignas:alignas(T)means"alignjustlikeaT."Forexample,wecansetasideuninitializedstorageforsometypeXlikethis:voiduser(constvector
我正在使用C++中的ProtocolBuffer。我的消息只有一个扩展范围。我想在不知道他们的名字的情况下访问所有的扩展字段,只使用他们的号码。我该怎么做??messageBase{optionalint32id=1;extensions1000to1999;}extendBase{optionalint32id2=1000;}到目前为止,我已经获得了ExtensionRange。constgoogle::protobuf::Descriptor::ExtensionRange*rng=desc->extension_range(0);std::cerrstartend但我不知道如何获
在C++项目中,我使用JNI调用API来启动JVM。我已经围绕JVM做了一些包装,因此我可以以面向对象的方式使用所有需要的部分。到目前为止效果很好。现在,如果JVM没有启动(JNI_CreateJavaVM返回值JNI_CreateJavaVM之后抛出异常,我遇到缓冲区溢出。如果我在没有JNI_CreateJavaVM调用的情况下引发异常,它会按预期工作。有人知道这里的问题是什么吗?或者如何调试?环境:Windows、VisualStudio2008JDK:jrockit27.6jdk16005,但也发生在SUNstockone上干杯多米尼克 最佳答案
我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"
我很惊讶地看到这个程序的输出:#include#includeintmain(){std::mt19937rng1;std::mt19937rng2;std::uniform_real_distributiondist;doublerandom=dist(rng1);rng2.discard(2);std::cout是0-即std::uniform_real_distribution使用两个随机数生成随机double值范围[0,1)。我认为它只会生成一个并重新调整它。考虑之后,我猜这是因为std::mt19937产生32位整数,而double是这个大小的两倍,因此不够“随机”。问题:如
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
因为我在this上没有得到答案问题我必须制作原型(prototype)并检查自己,因为我的数据集header需要固定大小,所以我需要固定大小的字符串。那么,是否可以在ProtocolBuffer中指定固定大小的字符串或字节数组?这在这里不是很明显,而且我对强制将固定大小的字符串放入header消息中感到有点难过。--即std::string('\0',128);如果不是,我宁愿使用#pragmapack(1)structheader{...};'编辑问题间接回答here.会回答,除了 最佳答案 protobuf在协议(protoco
假设我有这条消息。messageA{repeatedfloatw=1[packed=true];}如何在我的代码中初始化w?我还能做得更好吗?a=A()for(inti=0;i 最佳答案 a.w()或a.mutable_w()将返回google::protobuf::RepeatedField它提供了一些额外的选项。例如,您可以调用a.mutable_w()->Reserve(n)提前预分配空间,以避免每次大小加倍时重新分配的通常策略。您也可以使用Resize(n)其次是mutable_data()直接访问底层缓冲区,但这可能不会比
首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL