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GL_UNIFORM_BUFFER

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c++ - 使用 GLM 正确旋转 Open GL 相机

我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe

将gl_float和gl_unsigned_int传递到一个大步

我想知道,我有以下设置:glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXNUM_ATTRIB);glVertexAttribPointer(VERTEX_COORD_ATTRIB,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,StrideSize,(void*)0);glVertexAttribPointer(TEXTURE

c++ - Opengl GL_QUADS 产生错误 0x506

我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms

c++ - 某些 GL 函数的好奇 "void*"参数

对于OpenGL中的某些函数,必须为步长指定一个字节偏移量,例如在glVertexAttribPointer()中。起初我会猜测它会是一个像整数一样的普通数值。但经过检查,我意识到它需要转换为void*(更具体地说是GLvoid*)。我的问题是:void*的预期含义是什么,为什么必须将它用于字节偏移量? 最佳答案 glVertexAttribPointer()是VertexBufferObjects之前的一个旧函数。在VBO之前,您的顶点数据将存储在客户端数组中,您需要在绘制之前将指向数据的指针传递给OpenGL。当VBO出现时,他

vue3.0 使用echarts与echarts-gl 实现3D饼图

echarts与echarts-gl实现3D饼图实现效果:实现步骤1、安装echartsnpminstallechartsnpminstallecharts-gl2、页面定义容器3、js中引入echartsimport*asechartsfrom'echarts'import'echarts-gl'VUE组件完整源码:import*asechartsfrom'echarts'import'echarts-gl'import{onMounted,toRefs,ref,reactive}from'vue'exportdefault{setup(){letstate=reactive({xAxisD

c++ - 为什么 uniform_int_distribution 是闭域而 uniform_real_distribution 是半开域?

uniform_int_distribution具有区间[a,b]但uniform_real_distribution具有区间[a,b).一个天真的方法是做类似b+0.1的事情,但是你开始进入无穷小......幸运的是正确的方法很简单:std::uniform_real_distributiondis(start,std::nextafter(stop,DBL_MAX));但为什么这是必要的?更具体地说,这两者不同的基本原理是什么? 最佳答案 [a,b)上的均匀真实分布在统计上几乎无法与分布区分[a,b].statisticaldi

c++ - Protocol Buffer : how nested (custom) optional fields are to be handled in C++?

读入ProtocolBufferBasics:C++,没有找到符合情况的东西:;以下.proto处理--cpp_out,messageA{requiredint32foo=1;}messageB{optionalAdata=1;}没有生成明显的访问器/setter来设置自定义可选字段(包括我懒得放在这里的“嵌套类型”部分)://accessors-------------------------------------------------------//optional.A=1;inlineboolhas_a()const;inlinevoidclear_a();staticcon

c++ - 多个 GLSL 统一缓冲区

我在使用多个统一缓冲区时遇到问题。这是我的GLSL代码:layout(std140)uniformMaterialInfo{vec3Ka;vec3Ks;vec3Kd;};layout(std140)uniformLightInfo{vec3La;vec3Ls;vec3Ld;};这就是我创建和填充缓冲区的方式:blockIndex=glGetUniformBlockIndex(program,"MaterialInfo");if(blockIndex==-1){fprintf(stderr,"Couldnotbinduniformblock\n");}glGenBuffers(1,&ma

c++ - GL_MULTISAMPLE 在哪里定义?

虽然我一直不愿意阅读OpenGL红皮书,但我仍在阅读,因为它是唯一一本为初学者设计的书,而且教程和/或文档并不能完全替代书虽然很重要。这么多为自己辩护:)现在,有一个使用多重采样进行抗锯齿的示例,其中涉及glEnable(GL_MULTISAMPLE);我正在使用Qt,但出现编译错误,因为GL_MULTISAMPLE是未声明的标识符。我目前看到以下原因:对于某些实现,包括Qt附带的实现,未定义GL_MULTISAMPLE。它不在GL/gl.h或GL/glu.h中,而是在其他一些未包含在中的头文件中或者Qt没有自带它已过时/弃用以上原因是否正确?如果没有,那是我没有它的原因,我该如何获得

osg::DrawElements*系列函数及GL_QUAD_STRIP、GL_QUADS绘制四边形效率对比

目录1.前言2.osg::DrawElements*系列函数用法说明3. GL_QUADS、GL_QUAD_STRIP用法及不同点4. 效率对比5.总结6.参考资料1.前言   利用osg绘制图元,如:三角形、四边形等,一般用osg::PrimitiveSet类。其派生出了很多子类,如下图所示:图1 在开发中,用DrawElements*系列函数和osg::DrawArrays函数绘制图元比较多,本文以绘制四边形为例子,以osg::DrawElementsUShort、osg::DrawArrays来讲解怎样绘制四边形,及GL_QUAD_STRIP、GL_QUAD的不同、它们之间的效率。2.o