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GL_UNIFORM_BUFFER

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android - 从 ANativeWindow_Buffer 获取 ANativeWindowBuffer

为了在AndroidNDK上获得快速的OpenGLES2.0纹理像素访问,我想使用eglCreateImageKHR()扩大。根据EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROIDdocs:ThisextensionenablesusinganAndroidwindowbuffer(structANativeWindowBuffer)asanEGLImagesource.ANativeWindowBuffer是一个内部struct由native框架类使用,如GraphicBuffer.不幸的是,由于我使用的是NDK,因此我无法直接访问这些类。NDKnative_window接口(int

android - 是否有屏幕尺寸大于 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 的 Android 设备?

我一直在搜索glbenchmark.com对于屏幕尺寸(宽度或高度)大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的设备。我发现超过一百个设备的GL_MAX_VIEWPORT_WIDTH和GL_MAX_VIEWPORT_HEIGHT大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(例如AcerA110),但没有屏幕尺寸的设备大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE。所以我假设没有这样的设备。是否有任何规范可以保证每台设备(或Android设备)的屏幕尺寸小于或等于GL_MAX_TEXTURE_SIZE?如果不是,是否有任何设备可以打破我的假设? 最佳答案

Android 设备 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 限制,安全纹理大小

我正在使用AndEngine和OpenGLES2.0。我一直在阅读有关GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何将我的纹理保持在1024x1024以下的内容。我在TMX扩展中使用tilesets之前和同时开始错误(如果你不了解AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个使纹理宽度超过1024px的tileset。我正在考虑将tileset分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都在2048x2048下设置了此限制。是否有任何列表或网站可用于按GL_MAX_TEXTURE_SIZE过滤设备?我阅读了以下问题:MinimumrequiredTextureSi

解决STM32引脚无法输出0V电压问题:深入探讨输出缓冲器(Output Buffer)

        在嵌入式系统开发中,精确控制引脚输出电压是至关重要的。然而,有时会遇到DAC模块无法输出0V(接近)电压的情况,这往往是因为默认开启了OutputBuffer(输出缓冲器)导致的。在程序中直接赋值为0——“DAC_SetChannel1Data(DAC_Align_12b_R,0);”,输出值为71mV 一、直接解决         在通过对芯片手册的查阅可知:当OutputBuffer被使能时,最小输出值为0.2V,最大输出值为(VDDA-0.2)V;当OutputBuffer被禁用时,最小输出值为0.5mV,最大输出值为(VREF+-LSB)mV,由此可以得出OutputB

android - 如何停止 Open GL 渲染器

出于某种原因,我需要重新启动GLSurfaceView.Renderer,所以我想在我的应用程序中花点时间第二次调用setRenderer(newRenderer),Android不喜欢这样做,并抛出IllegalStateException说“setRenderer已被调用“……现在,我知道这是因为渲染器附加到GLSurfaceView,我需要解除此渲染器与表面View的绑定(bind),以便我可以再次调用setRenderer。有人对此有解决方案吗?附言:代码如下所示:render=newRenderer(this);setContentView(R.layout.main);gr

linux性能优化-内存buffer/cache区分

#注意不同版本的free输出可能会有所不同$freetotalusedfreesharedbuff/cacheavailableMem:8169348263524687535266810304727611064Swap:000本文目的用来区分free中最后一个指标:buffer和cache,它们统称缓存,但在用途上存在差异。区分Buffers是内核缓冲区用到的内存,对应的是/proc/meminfo中的Buffers值。Buffers是对原始磁盘块的临时存储,也就是用来缓存磁盘的数据,通常不会特别大(20MB左右)。这样,内核就可以把分散的读写集中起来,统一优化磁盘的写入,比如可以把多次小的写

android 从 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 读取像素

我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb

android - AndEngine渲染纹理异常: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG

android - 在 Android : how to use gluUnProject? 上打开 GL ES

我正在尝试将窗口坐标转换为对象坐标。GLU类中有一个gluUnProject,它需要当前的模型View,投影矩阵和视口(viewport)。我的问题是如何获得这些矩阵?我试过gl.glGetIntegerv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX_FLOAT_AS_INT_BITS_OES,模型,0);和((GL11)gl).glGetFloatv(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX,modelf,0);但是第一个返回一个零数组,另一个只是显示“方法未实现”错误。gluUnProject是用于此目的的正确方法吗(即window坐标-->对象坐标)?

android - 记录由 Open GL ES 在 android 上生成的帧

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭9年前。我从相机捕捉帧并通过OpenGLES2.0实时渲染它们。现在我想将它们与音频一起录制到电影文件中。在iPhone上,我有AVAssetWriter负责录制,给我30fps。我在Android上有哪些选择?我尝试搜索但找不到任何内容。更新:对于那些想知道我正在尝试做什么的人,请参阅此应用程序:https://play.google.com/store/app