我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId
我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
我正在使用一个模板将整数类型转换为二进制值的字符串表示形式。我使用了以下内容:templatestd::stringToBinary(constT&value){conststd::bitset::digits+1>bs(value);conststd::strings(bs.to_string());returns;}它适用于int但不能用unsignedint编译:unsignedintbuffer_u[10];intbuffer_i[10];...ToBinary(buffer_i[1]);//compileandworksToBinary(buffer_u[1]);//does
当尝试从内存中读取PNG时,我遇到了这个奇怪的错误:libpngerror::PNGunsignedintegeroutofrange这个错误是由引起的png_read_info(png_ptr,info_ptr);它使用以下处理程序:staticvoidReadDataFromBuffer(png_structppng_ptr,png_bytepoutBytes,png_size_tbyteCountToRead){PNGDataPtrdataptr=(PNGDataPtr)png_get_io_ptr(png_ptr);png_uint_32i;coutlenpdataptr->l
我有以下代码:#includetemplateclassA{};templateclassB;templateclassB>{};intmain(){B>b;return0;}在这里,B被模板化为int而A被模板化为size_t,它是一个unsignedlong我正在使用的两个编译器。当我使用编译器1(当前编译器)时,一切都按照我期望的方式编译和工作。当使用编译器2(我们正在转向的编译器)时,我收到一个编译器错误,指出B没有采用unsignedlong的模板特化-它已解释3作为unsignedlong因为它需要是A的一个,但是对于B。修复很明显,-只需更改B也采用size_t(或更改A
首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL
我是新手,所以我首先要说的是,当我查看一些代码时,我意识到这个函数对我来说一点意义都没有。如您所见,此特定函数使用按位运算符将4个无符号char元素转换为整数。//使用小端形式将一个四字符数组转换为一个整数inttoInt(constchar*bytes){return(int)(((unsignedchar)bytes[3]我已经知道按位运算符如何使用以及char如何使用1个字节而int如何使用4个字节。为什么将char位向左移动24位而不是直接将其显式转换为int并将其转换为int?为什么这个函数需要按位运算符?这个函数超出了我的理解范围,请解释这段代码及其工作原理,或者至少给我一
我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe
我想知道,我有以下设置:glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXNUM_ATTRIB);glVertexAttribPointer(VERTEX_COORD_ATTRIB,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,StrideSize,(void*)0);glVertexAttribPointer(TEXTURE