在iOS4上,只有设备支持GL_OES_standard_derivatives(从我输出扩展时看到的),有没有办法能够:在片段着色器中检测是否支持扩展如果不支持,有人有dFdx和dFdy的代码吗?似乎无法在谷歌上找到任何东西。TIA! 最佳答案 我在抗锯齿SDM字体方面遇到了同样的问题。您可以通过以下方式计算类似的dfdx/dfdx使用当前变换矩阵转换2个2d向量:vec2p1(0,0);vec2p2(1,1);p1=TransformUsingCurrentMatrix(p1);p2=TransformUsingCurrentM
所以我有一个使用OpenGLES2.0的cocos2diOS应用程序。我有片段着色器,目前我正在抓取vec4lastFragColor=gl_LastFragData[0];并对其进行操作。但我真正想知道的是,我是否/如何可以访问当前片段的相邻片段,以便我可以实现像高斯模糊这样的卷积类型效果? 最佳答案 答案是否定的。你不能使用这个gl扩展来抓取相邻的片段。渲染到fbo并将其用作输入来渲染高斯模糊。 关于ios-gl_LastFragData用于模糊整个场景,我们在StackOverfl
我正在尝试将字节数组转换为图像。网络上有很多参考这个帖子和这个emgu论坛和Emgu官方文档.但是,当我根据SO帖子和读取的Emgu文档实现解决方案时,我会遇到错误无法从system.drawing.bitmap转换为byte[*,*,*,*]publicImageCreateImageFromBytesArray(byte[]bytes){using(varms=newMemoryStream(bytes)){Bitmapbmp=newBitmap(ms);Imageimg=newImage(bmp);//EXCEPTIONHEREreturnimg;}}关于如何制作这项工作的任何建议吗?看
似乎在iOS上不支持将glPixelStorei与GL_UNPACK_ROW_LENGTH和GL_PACK_ROW_LENGTH一起使用。当分别使用glTexImage2D和glReadPixels时,是否有可能以某种方式模拟它们以获得相同的内存跨度效果(无需额外的事先副本对齐内存)? 最佳答案 这不是一个很好的解决方案,但您可以逐行读取/写入数据。对于glTexImage2D()情况,您将使用完整大小调用一次glTexImage2D(),最后一个参数为NULL。然后对每一行使用单独的glTexSubImage2D()调用。glRe
我正在学习网上找到的教程并收到问题:Implicitconversionlosesintegerprecision:'unsignedlong'to'int'我已经浏览了其他一些帖子,但还没有找到对我有帮助的帖子。我是编程新手,非常感谢任何有用的建议!这是我遇到问题的部分:-(void)handleTouchAtLocation:(CGPoint)touchLocation{if(!self.editable)return;intnewRating=0;for(inti=self.imageViews.count-1;i>=0;i--){UIImageView*imageView=[s
我正在开发一个iOSObjectiveC应用程序,您可以在其中积累大量财富。到应用程序结束时,用户可以积累的金额超过了longlong的处理能力。我应该改用什么数据类型?我知道我可以使用unsignedlong,但这只会增加一点点。为了安全起见,我需要用户再多6位数字,因此最大值不是18,446,744,073,709,551,615(大约1.8x10^19),而是将1.8x10^25作为我的最大值是理想的。精度最终实际上并不是那么重要,但它无疑会节省我的时间,让我不必做更多的事情,而不仅仅是在整个应用程序中更改数据类型。有什么想法吗? 最佳答案
我正在通过cocoapods使用“Mapbox-iOS-SDK”3.0,并希望为注释实现脉冲效果:https://github.com/TransitApp/SVPulsingAnnotationView建议通过此链接更新MGLMapView.mm文件:https://stackoverflow.com/questions/33598363/implement-pulse-effect-on-annotations-in-mapbox/33768054#33768054但现在我不明白如何运行“mapbox-gl-native”项目? 最佳答案
目标:使用GL_TEXTURE_2D而不是CVOpenGLESTextureRef将YUV数据(格式为“420v”kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange)推送到着色器(为什么?因为我需要使用glTexSubImage2d来操作像素,而且我不能在目标为CVOpenGLESTextureGetTarget()时使用它,所以它没有效果。我必须使用GL_TEXTURE_2D)问题:我正在使用自定义视频合成器来操作AVPlayer视频。当我像Apple的AVCustomEdit示例代码一样使用CVOpenGLESTextureRef时,它使
我需要做的是绘制一个包含超过256个元素的顶点数组。当我的数量少于那么多时,并且在调用glDrawElements时使用GL_UNSIGNED_BYTE,一切正常。当我有超过256个元素时,它会再次从第一个顶点开始绘制(即,最后一个元素[256-255,无论什么]与第一个[1或0]连接,并且不会绘制更多元素)。如果我改用GL_UNSIGNED_SHORT,我会得到EXC_BAD_ACCESS。给了什么?intindexLim=self.animIndex;GLushortglIndLim=(GLushort)indexLim;VertexlocalVertices[glIndLim];
大家好,我正在iOS上做一些工作,这项工作需要使用OpenGLes。所以现在我在屏幕上有一堆正方形、立方体和三角形。其中一些几何图形可能会重叠。触摸检测的任何想法/方法?问候 最佳答案 为了跟进已经给出的答案,正方形、立方体和三角形是凸形,因此您可以很容易地执行光线-对象相交,甚至可以直接从几何而不是从完美对象的数学描述中进行。您将需要能够计算点到平面的距离以及射线与平面的交点。作为一个简单的测试,您可以非常快速地自己实现,对于凸形上的每个多边形计算出射线和平面之间的交点。然后检查该点是否在由与您刚刚测试的共享一条边的多边形定义