我正在尝试传递glm::vec4至gl::ImmediateMode::glColor4fv(GLfloat*):std::vectorcolors;colors.push_back(vec4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f));glColor4fv(colors[0]);我收到以下错误消息:error:notmatchingfunctioncallto'ImmediateMode::glColor4fv(constvec4&)const'[...]candidateis:[...]voidgl::ImmediateMode::glColor4fv(GLfloat*)const
我正在翻译thisrepo中的Objective-C代码进入Swift,以学习OpenGL的一些基础知识。我对它完全陌生。我有一个工作项目可以编译并生成一个带有float矩形的工作NSOpenGLView,但是颜色是错误的。我已将问题缩小到我使用指向顶点和颜色数据的glVertexAttribPointer函数。这是我存储顶点和颜色数据的方式:structVertex{varposition:(x:GLfloat,y:GLfloat,z:GLfloat,w:GLfloat)varcolor:(r:GLfloat,g:GLfloat,b:GLfloat,a:GLfloat)}struct
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
假设我们有一个纹理(在本例中为8x8像素),我们想将其用作sprite表。其中一个子图像(Sprite)是纹理内部4x3的子区域,如下图所示:(显示了四个角的归一化纹理坐标)现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给4pxx3px大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的Sprite;第一个也是最直接的是在子区域的角落对纹理进行采样://TexturecoordinatesGLfloatsMin=(xIndex0)/imageWidth;GLfloatsMax=(xIndex0+subregionWidth)/imageWidth;GLfloattMin=(yIndex0)/imag
我无法在C++中使用OpenGL库函数glutSolidSphere()创建简单的3D球体。这是我尝试过的:#includevoiddisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glLoadIdentity();glutSolidSphere(5.0,20.0,20.0);glFlush();}voidmyInit(){glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity(
我无法在C++中使用OpenGL库函数glutSolidSphere()创建简单的3D球体。这是我尝试过的:#includevoiddisplay(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glLoadIdentity();glutSolidSphere(5.0,20.0,20.0);glFlush();}voidmyInit(){glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity(