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android - 使用目标 GL_TEXTURE_2D 在纹理上渲染相机预览

我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?

android - AndEngine 出现错误 : Supplied pTextureAtlasSource must not exceed bounds of Texture

我是Android游戏的新手,开始使用createTiledFromAsset时遇到问题我遇到问题的代码是@OverridepublicvoidonLoadResources(){mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(128,128,TextureOptions.BILINEAR);BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createT

【unity shader】水体渲染基础-基于texture distortion的流体流动材质

1.基于uv的texturedistortion当液体静止时,它在视觉上与固体没有太大区别。但大多数时候,我们的性能不一定支持去实现特别复杂的水物理模拟,需要的只是在常规的静态材料的表面上让其运动起来。我们可以对网格的UV坐标实现动态变化,从而让表面的纹理效果实现变形的动态变化。1.1.uv实时变化我们直接生成一个默认unlitshader,然后赋予其对应的纹理图片,并且写入随时间变化的uv更新函数。//infragshaderi.uv+=_Time.y;为了实现随机方向的uv变化,我们这里引入一张指示流动方向的贴图。float2flowDir=tex2D(_FlowMap,i.uv);i.u

java - Opengl ES 2.0 : Get texture size and other info

问题的上下文是Android环境下的OpenGLES2.0。我有一个纹理。显示或使用都没有问题。是否有一种方法可以简单地从绑定(bind)ID开始了解其宽度和高度以及其他信息(如内部格式)?我需要在不知道纹理大小的情况下将纹理保存到位图。 最佳答案 不在ES2.0中。功能不存在实际上有点令人惊讶。您可以获取渲染缓冲区的大小,但不能获取纹理的大小,这看起来不一致。唯一可用的是您可以使用glGetTexParameteriv()获得的值,它们是纹理的FILTER和WRAP参数。它仍然不在ES3.0中。仅在ES3.1中,添加了glGetT

安卓消息 "Cannot generate texture from bitmap"

我正在使用Gallery-widget和大量位图。我使用Bitmap.recycle()删除位图。结果我在logcat上看到了下一条消息:08-1817:49:26.020:INFO/dalvikvm-heap(13847):Growheap(fragcase)to22.373MBfor2457616-byteallocation08-1817:49:26.060:DEBUG/dalvikvm(13847):GC_FOR_ALLOCfreed1K,36%free22835K/35143K,paused27ms08-1817:49:26.230:DEBUG/dalvikvm(13847)

java - GLES2.0 : Use GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES via glEGLImageTargetTexture2DOES

我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult

java - 如何捕获错误 'Bitmap too large to be uploaded into a texture'

我的android应用程序处理非常大的位图。因此,我在ImageView上关闭了硬件加速。但是,一些用户已将开发人员选项“强制GPU加速”设置为打开。这会导致错误“位图太大,无法上传到纹理中”。如果我使用isHardwareAccelerated()检查View,它总是返回false。有什么方法可以捕获OpenGL错误“位图太大而无法上传到纹理中”吗? 最佳答案 位图由像素组成,您可以计算位图矩阵中的像素数,为您的位图像素数设置一个限制。在OpenGl中我不能说,但通常我们可以轻松处理它们,也有一种方法位图.inSampleSize

Unity学习过程中需要用到GUI Texture组件,发现找不到,搜索之后了解该组件已过时,然后邂逅了csdn的Chit GPT

unityguitexture已过时点击复制后,将打开C知道体验页UnityGUITexture已过时,建议使用新的UI系统来代替。新的UI系统提供了更多的功能和更好的性能,同时也更易于使用和管理。如果您正在开发新的Unity项目,强烈建议使用新的UI系统。点击复制后,将打开C知道体验页|新的UI系统是什么点击复制后,将打开C知道体验页新的UI系统是指Unity引擎中的新一代用户界面系统,它被称为UIToolkit。该系统提供了更加强大、灵活、可定制的UI制作工具,支持多平台、多分辨率、多语言等特性,能够帮助开发者更加高效地创建和管理复杂的用户界面。同时,UIToolkit还支持实时预览和动态

UE4/5 批量进行贴图Texture压缩、修改饱和度

该插件下载地址:🍞正在为您运送作品详情https://mbd.pub/o/bread/ZZWYmpxw适用于UE44.25/4.26/4.27UE5以上版本在Edit-Plugins中分别开启插件PythonEditorScriptPlugin插件EditorScriptingUtilites如果会python代码,可以参照下面代码自己写一下:python代码1.获取到所选的texture#获取当前的编辑器对象editor_util=unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()2.获取列表的texture#过滤该列表,使之只包含Textur

android - 是否有屏幕尺寸大于 GL_MAX_TEXTURE_SIZE 的 Android 设备?

我一直在搜索glbenchmark.com对于屏幕尺寸(宽度或高度)大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的设备。我发现超过一百个设备的GL_MAX_VIEWPORT_WIDTH和GL_MAX_VIEWPORT_HEIGHT大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(例如AcerA110),但没有屏幕尺寸的设备大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE。所以我假设没有这样的设备。是否有任何规范可以保证每台设备(或Android设备)的屏幕尺寸小于或等于GL_MAX_TEXTURE_SIZE?如果不是,是否有任何设备可以打破我的假设? 最佳答案