基于@Kametrixomanswer,我做了一些测试应用程序来并行计算数组中的总和。我的测试应用程序如下所示:importUIKitimportMetalclassViewController:UIViewController{//Datatype,hastobethesameasintheshadertypealiasDataType=CIntoverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()letdata=(0..)->DataType{letcount=data.countletelementsPerSum:Int=Int(sqrt(Do
使用MTKTextureLoader.newTexture的推荐方法不适用于16位图像。named:版本默默地将图像转换为8位像素格式cgImage:版本以Imagedecodingfailed结束UIImage和NSImage都支持加载16位图像,并且有它们方便的.cgimage方法,可以在一行中转换为CGImage,因此在两个平台上获取CGImage都得到了解决。我如何编写一个转换CGImage并返回16位Metal纹理的函数? 最佳答案 下面的loadEXRTexture函数加载扩展范围的图像并将其像素转换为半精度float,
我正在尝试在Metal着色器中实现一个简单的LUT颜色分级。它适用于彩色LUT,但当LUT为灰度时,问题就会出现。首先,加载灰度图像会导致“图像解码失败”错误,已通过thisbugworkaround修复。.通过将图像重新表征为Assets包中的纹理,它可以成功加载,但输出图像上存在strip。果然,捕获GPU帧显示纹理中已引入strip:在资源包或源PNG上进行快速查看时,不会出现此strip。检查纹理的像素格式表明它已被编码为ASTC_4x4_sRGB,Appledocumentationstates是一种用于低动态范围内容的压缩格式。似乎这种压缩可能是导致LUT纹理降级的原因。通
我在为我的着色器添加一些复杂性后,今天开始收到以下错误:Executionofthecommandbufferwasabortedduetoanerrorduringexecution.Discarded(victimofGPUerror/recovery)(IOAFcode5)我发现它与实际添加的代码无关,但实际上我添加了更多变量和函数调用。我尝试从着色器中删除其他复杂性,错误被删除。我发现的另一件事是,当我将fastmath设置为false时,问题也消失了。我的第一个猜测是,当快速数学打开时,变量的数量会有某种限制。有这样的限制吗?还有其他想法为什么会发生这种错误吗?
我正在开发同时使用ARKit和Metal/MetalKit框架的IOS应用程序(ios12)。我正在捕获图像并将它们压缩并将它们保存到手机的文档目录中。手机每移动10厘米就会捕获图像。但是,大约10分钟后(保存了大约300MB的数据后)应用程序崩溃并吐出错误:"Executionofthecommandbufferwasabortedduetoanerrorduringexecution.Discarded(victimofGPUerror/recovery)(IOAFcode5)"有没有人看到这个或了解可能是什么问题? 最佳答案
我正在尝试使用苹果提供的默认MPSKernal滤镜和自定义computeShaders通过Metal应用实时相机滤镜。在计算着色器中,我使用MPSImageGaussianBlur进行了就地编码代码在这里funcencode(tocommandBuffer:MTLCommandBuffer,sourceTexture:MTLTexture,destinationTexture:MTLTexture,cropRect:MTLRegion=MTLRegion.init(),offset:CGPoint){letblur=MPSImageGaussianBlur(device:device,
我正在尝试计算与MDL边界框的交集,我的代码基于WM在http://metalbyexample.com/picking-hit-testing/#more-738发表的精彩文章t0应该是最近点的想法https://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/minimal-ray-tracer-rendering-simple-shapes/ray-sphere-intersectionhttps://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-rendering/minimal-ray-trac
最近我决定学习如何将Metal框架与Swift结合使用。我阅读了一些教程,观看了视频,做了一些事情,最后我不得不使用深度测试让事情看起来不错。我以前没有做过如此底层的图形编程,所以我在整个互联网上浏览了深度测试的工作原理以及如何使用CAMetalLayer和Metal实现它。然而,我发现的所有深度测试示例都是使用OpenGL完成的,我无法在Metal中找到此类功能。如何使用Metal和Swift通过CAMetalLayer实现深度测试?提前致谢! 最佳答案 这是一个很好的例子。http://metalbyexample.com/up
我正在编写CIFilter,但结果像素颜色与Metal函数的返回值不同。内核Metal#includeextern"C"{namespacecoreimage{float4foo(sample_trgb){returnfloat4(0.3f,0.5f,0.7f,1.0f);}}Metal过滤器.swiftimportCoreImageclassMetalFilter:CIFilter{privateletkernel:CIColorKernelvarinputImage:CIImage?overrideinit(){leturl=Bundle.main.url(forResource:
我对Metal有一些经验,对Unity也有一定的经验,并且熟悉设置网格、缓冲区和绘图的支持数据;但与其说是数学/着色器方面。我正在苦苦挣扎的是如何获得一个无尽的滚动世界。因此,如果我向右侧平移很远,我可以看到左侧并继续前进。这将是一个无缝地形的应用,玩家可以永远向任何方向滚动并让它只是环绕。我不想在绘制时复制所有内容并对其进行偏移,这看起来效率极低。我希望有一种方法可以使用一些神奇的矩阵数学或某种着色器来在平移map时将事物包装/绘制到它们应该的位置。我到处搜索了某种指南或解释如何使它工作但没有想出任何东西。我知道很多旧的(dos)游戏都以某种方式做到了这一点,这仍然可能吗?行业似乎已