在Metal中,packed_float4和float4有什么区别? 最佳答案 此信息来自herefloat4的对齐方式为16字节。这意味着这种类型的内存地址(例如0x12345670)将被16整除(也就是最后一个十六进制数字是0)。packed_float4在另一方面具有4字节的对齐方式。地址的最后一位将是0、4、8或c这在您创建自定义结构时很重要。假设您想要一个包含2个普通float和1个float4/packed_float4的结构:structA{floatx,y;float4z;}structB{floatx,y;pack
MacOS使用Metal渲染NV12、YUV420、CMSampleBufferRef视频需求MTKView初始化摄像头采集CMSampleBufferRef渲染CMSampleBufferRefyuv420转NV12渲染NV12END资料较少,整合后仅作为记录学习使用。需求yuv420原始视频数据使用metal渲染。MTKView初始化vector_uint2viewportSize;MTKView*mMtkview;idMTLDevice>mDevice;idMTLCommandQueue>mCmdQueue;idMTLRenderPipelineState>mPipeline;idMTL
我做了一个简单的实验,通过在CPU和GPU(使用iOS8Metal计算管道)上实现搜索1.000.000行每行50个字符(5000万字符映射)的朴素字符搜索算法。CPU实现使用简单的循环,Metal实现给每个内核1行来处理(下面的源代码)。令我惊讶的是,Metal实现平均比简单的线性CPU(如果我使用1个内核)慢2-3倍,如果我使用2个内核(每个内核搜索一半的数据库)则慢3-4倍!我尝试了每组不同的线程(16、32、64、128、512),但仍然得到非常相似的结果。iPhone6:CPU1core:approx0.12secCPU2cores:approx0.075secGPU:app
我做了一个简单的实验,通过在CPU和GPU(使用iOS8Metal计算管道)上实现搜索1.000.000行每行50个字符(5000万字符映射)的朴素字符搜索算法。CPU实现使用简单的循环,Metal实现给每个内核1行来处理(下面的源代码)。令我惊讶的是,Metal实现平均比简单的线性CPU(如果我使用1个内核)慢2-3倍,如果我使用2个内核(每个内核搜索一半的数据库)则慢3-4倍!我尝试了每组不同的线程(16、32、64、128、512),但仍然得到非常相似的结果。iPhone6:CPU1core:approx0.12secCPU2cores:approx0.075secGPU:app
我正在查看SceneKit的句柄绑定(bind)方法和SCNBufferBindingBlock回调,如下所述:https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnbufferbindingblock有没有人举例说明这是如何工作的?letprogram=SCNProgram()program.handleBinding(ofBufferNamed:"",frequency:.perFrame){(steam,theNode,theShadable,theRenderer)in}对我来说,它看起来像是我可以在SCNNode上使用*.
我正在查看SceneKit的句柄绑定(bind)方法和SCNBufferBindingBlock回调,如下所述:https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnbufferbindingblock有没有人举例说明这是如何工作的?letprogram=SCNProgram()program.handleBinding(ofBufferNamed:"",frequency:.perFrame){(steam,theNode,theShadable,theRenderer)in}对我来说,它看起来像是我可以在SCNNode上使用*.
我想做什么我正在尝试使用MetalView在相机源上显示滤镜:MTKView。我正在密切关注Apple示例代码的方法-通过利用TrueDepth相机数据增强实时视频(link)。到目前为止我有什么下面的代码效果很好(主要是从上面提到的示例代码中解释的):classMetalObject:NSObject,MTKViewDelegate{privatevarmetalBufferView:MTKView?privatevarmetalDevice=MTLCreateSystemDefaultDevice()privatevarmetalCommandQueue:MTLCommandQue
我想做什么我正在尝试使用MetalView在相机源上显示滤镜:MTKView。我正在密切关注Apple示例代码的方法-通过利用TrueDepth相机数据增强实时视频(link)。到目前为止我有什么下面的代码效果很好(主要是从上面提到的示例代码中解释的):classMetalObject:NSObject,MTKViewDelegate{privatevarmetalBufferView:MTKView?privatevarmetalDevice=MTLCreateSystemDefaultDevice()privatevarmetalCommandQueue:MTLCommandQue
我目前正在尝试绘制一个图形,该图形将在Swift中使用Metal进行动画处理。我已经成功地绘制了我的图形的单个框架。图形很简单,正如您从这张图片中看到的那样。我想不通的是如何对绘图进行多重采样。一般而言,似乎很少有关于Metal的引用,尤其是在Swift语法方面。self.metalLayer=CAMetalLayer()self.metalLayer.device=self.deviceself.metalLayer.pixelFormat=.BGRA8Unormself.metalLayer.framebufferOnly=trueself.metalLayer.frame=sel
我目前正在尝试绘制一个图形,该图形将在Swift中使用Metal进行动画处理。我已经成功地绘制了我的图形的单个框架。图形很简单,正如您从这张图片中看到的那样。我想不通的是如何对绘图进行多重采样。一般而言,似乎很少有关于Metal的引用,尤其是在Swift语法方面。self.metalLayer=CAMetalLayer()self.metalLayer.device=self.deviceself.metalLayer.pixelFormat=.BGRA8Unormself.metalLayer.framebufferOnly=trueself.metalLayer.frame=sel