我目前正在追踪我的Metal应用程序中的一些视觉弹出,我相信这是因为我直接绘制到帧缓冲区,而不是后台缓冲区//thisiswhenI'vefinishedpassingcommandstotherenderbufferandissuethedrawcommand.Ibelievethissendsalltheimagesdirectlytotheframebufferinsteadofusingabackbuffer[renderEncoderendEncoding];[mtlCommandBufferpresentDrawable:frameDrawable];[mtlCommand
我的应用程序在第一帧上执行多个渲染操作(我使用的是Metal,尽管我认为这同样适用于GLES)。例如,它渲染到在后续帧中使用的目标,但之后不会更新。我正在尝试从这些渲染操作中调试一些绘制调用,并且我想使用“GPU捕获帧”功能来执行此操作。我过去用它来进行按需GPU帧调试,它非常有用。不幸的是,我似乎找不到捕捉第一帧的方法。例如,此选项在调试器中中断时不可用(在第一帧之前设置断点)。一旦调试开始,Xcode行为似乎也不允许捕获帧。在MetalAPI或CAMetalLayer中似乎甚至没有用于执行GPU捕获的API。有人成功过吗? 最佳答案
这里我有一个MTKView并在摄像头源上实时运行一个简单的CIFilter。这很好用。问题在旧设备的自拍相机上,例如iPhone5、iPadAir,提要绘制在较小的区域。更新:发现发生这种情况时,馈送到MTKView的CMSampleBuffer尺寸较小。我想每次更新中的纹理都需要按比例放大?importUIKitimportMetalPerformanceShadersimportMetalKitimportAVFoundationfinalclassMetalObject:NSObject,MTKViewDelegate{privatevarmetalBufferView:MTKV
我正在将一些基本的OpenCL代码移植到Metal计算着色器。尝试转换其他辅助函数时很早就陷入困境。例如,在.metal文件中包含类似以下函数的内容Xcode(7.1)会给我一个“Nopreviousprototypeforfunction”警告floatmaxComponent(float4a){returnfmax(a.x,fmax(a.y,fmax(a.z,a.w)));}执行此操作的“Metal”方法是什么? 最佳答案 我知道的三种方式:(我将函数重写为重载,并且对我来说更具可读性。)实际声明原型(prototype):fl
我一直在学习一些基本的Metal渲染,但我被一些基本概念所困:我知道我们可以使用以下方式将顶点数据发送到着色器:renderEncoder.setVertexBuffer(vertexBuffer,offset:0,index:0)然后我们可以在着色器中检索它:vertexfloat4basic_vertex(constdeviceVertexIn*vertexIn[[buffer(0)]],unsignedintvid[[vertex_id]])据我所知,每个顶点都会调用一次顶点函数,vertex_id会在每次调用时更新以包含顶点索引。问题是,vertex_id从何而来?我可以向着色
我正在尝试通过MetalKit渲染I420(YCbCr规划器)大多数示例都使用来自Camera的CMSampleBuffer,但我的目标是使用给定的I420字节。我做这样的事情:letdata=NSMutableData(contentsOfURL:NSBundle.mainBundle().URLForResource("yuv_640_360",withExtension:"yuv")!)//CacheforYCVMetalTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault,nil,self.device!,nil,&videoTextureCache)v
是否可以将SpriteKit与Metal结合使用?如果是,如何在物理世界中实现Metal粒子和SKNode的结合,使其相互碰撞,这种需求的通常方法是什么。谢谢 最佳答案 它们是两种完全不同的技术。SpriteKit是一个为您抽象所有渲染工作并为您提供内置物理引擎的框架。而Metal纯粹是一种低级GPU加速图形API,可让您完全控制渲染过程。它类似于OpenGLES,但开销要少得多。SpriteKit将使用Metal(在符合条件的设备上)来渲染您的场景。您不需要做任何事情,因为SpriteKit会在幕后处理所有渲染。你不能把它们结合起
我正在为iOS上的MNIST运行CNN推理。Apple提供了一个很好的代码示例作为开始。https://developer.apple.com/library/content/samplecode/MPSCNNHelloWorld/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/TP40017482-Intro-DontLinkElementID_2但是,当我尝试使用MPS实现更复杂的CNN模型(例如https://github.com/fchollet/keras/blob/master/examples/mnist_cnn.py)时,我发现没
我正在尝试解决FPS下降问题。我看到MetalFlushes占用了大部分渲染时间。这是好事吗? 最佳答案 对此我不确定,因为Apple似乎没有记录任何地方的“MetalFlush”到底是什么,但我会根据以前使用OpenGL的经验来回答:在GPU驱动的应用程序的执行周期中,CPU会将数据推送到GPU,等待GPU完成对这些数据的操作(可能同时做其他工作),一旦GPU被完成后,推送更多数据并请求更多操作。通常,“刷新”意味着CPU正在等待GPU完成操作(“刷新旧数据”),以便它可以将更多数据推送到GPU。因此,如果我的解释是正确的,那将意
我想设置我在Metal中绘制的线条的宽度。我可以使用point_size设置点的大小,如下所述:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Metal/Reference/MTLRenderCommandEncoder_Ref/index.html但是,我不确定它如何处理线条。 最佳答案 简短的回答是没有办法像Metal中的点大小一样控制线宽。即使在OpenGL图形API中,执行此操作的函数(以前作为gllinewidth函数存在)现在也已弃用。一