我已经能够创建一个MDLMesh并转换为SCNGeometry以在SceneKit中渲染。但是我无法在我的网格或几何体中获得折痕支持。我只是想验证我是否采取了正确的步骤来为我的网格添加折痕支持。创建MDLSubmeshTopology对于新拓扑对象,将MDLMeshBuffers分配给edgeCreaseIndices、edgeCreases并将Int分配给edgeCreaseCount属性。使用拓扑对象创建MDLSubmesh。我不是在寻找具体的解决方案,只是关于如何为网格添加折痕支持的一般想法。任何有这方面经验的人都会很棒。 最佳答案
我在Metal中有一个结构:structBlurDesc{shortfenceRows;shortoffs;shortsampleCnt;floatmuls[64];};它用作着色器参数:kernelvoidhBlurCompute(constantBlurDesc&blurDesc[[buffer(0)]],texture2dsrcTexture[[texture(0)]],texture2dhBlurTexture[[texture(1)]],ushortgid[[thread_position_in_grid]]){这是相应的Swift结构:structBlurDesc{varf
我试图了解什么是Metal中的mixOpenGL函数。这是我要转换的OpenGL代码:floatudRoundBox(vec2p,vec2b,floatr){returnlength(max(abs(p)-b+r,0.0))-r;}voidmainImage(outvec4fragColor,invec2fragCoord){//setupfloatt=0.2+0.2*sin(mod(iTime,2.0*PI)-0.5*PI);floatiRadius=min(iResolution.x,iResolution.y)*(0.05+t);vec2halfRes=0.5*iResoluti
我正在尝试使用MetalKit做一些工作。我创建了一个基于游戏模板的全新项目,并选择了Metal作为游戏技术。但是,出于某种原因,Xcode7.3不会将MetalKit识别为有效模块。在GameViewController的顶部:importUIKitimportMetalimportMetalKitMetalKit的导入语句被标记为错误Nosuchmodule'MetalKit'我已经检查过并且MetalKit.framework肯定与Metal和所有其他的一起存在于frameworks文件夹中。如果我将项目基于Objective-C,这也会失败。 最佳答
我目前正在为游戏制作简单的UI,并且要绘制每个按钮,我需要使用2个管道状态(每个状态都使用相同的顶点着色器)。一种是用静态颜色片段着色器绘制边框的线条,另一种是用波纹渐变绘制按钮内部。我想知道我是否需要两个不同的渲染命令编码器,每个管道一个,或者我是否可以执行以下操作:letencoder=command.makeRenderCommandEncoder(descriptor:renderPassDesc)encoder.setRenderPipelineState(stateWithStaticFragmentShader)//encodesomebuffersanddrawline
我正在尝试建立一个简单的渲染相机输出到Metal层管道,它在Objective-C中工作得很好(有MetalVideoCapture示例应用程序)但是当我试着把它翻译成swift。我的超简单捕获缓冲区看起来像这样(忽略缺乏清理...)funccaptureOutput(captureOutput:AVCaptureOutput!,didOutputSampleBuffersampleBuffer:CMSampleBuffer!,fromConnectionconnection:AVCaptureConnection!){varerror:CVReturn!=nilletsourceIm
我很困惑,因为我在Swift4中创建了一个MTLBuffer,但我无法使用didModifyRange方法。有趣的是,我仍然可以在Apple文档中找到它,并且还没有听说过它被更改了。为什么会发生错误Valueoftype'MTLBuffer'hasnomember'didModifyRange'?以下代码将在最新版本的XCode中产生此错误letdevice=MTLCreateSystemDefaultDevice()varbuffer=device?.makeBuffer(length:3,options:[])letrange=Range(NSRange())buffer.didM
我正在尝试创建一个具有自定义形状的平面形式的自定义SCNGeometry,它可以放置在ARKitsession中。我在以下方法中使用选项SCNGeometryPrimitiveTypePolygon似乎工作正常:extensionSCNGeometry{staticfuncpolygonPlane(vertices:[SCNVector3])->SCNGeometry{varindices:[Int32]=[Int32(vertices.count)]varindex:Int32=0for_invertices{indices.append(index)index+=1}letvert
我正在尝试使用MTKView进行多重采样。我有一个带有委托(delegate)的MTKView。我将View的sampleCount属性设置为4。我创建了一个将rasterSampleCount设置为4的管道状态描述符,并使用它来制作我在渲染时使用的渲染管道状态.在委托(delegate)的draw(in:)方法中,我通过获取View的当前渲染过程描述符并将storeAction设置为multisampleResolve创建渲染过程描述符。我还设置了试过的storeAndMultisampleResolve无济于事。我已经为渲染过程描述符创建了一个解析纹理,它与View具有相同的宽度和
最近在玩SceneKit,发现了colorGrading这个属性。医生说Thecontentsvalueforthismaterialpropertymustbea3Dcolorlookuptable,ora2Dtextureimagethatrepresentssuchatablearrangedinahorizontalstrip.并且3D颜色查找表可以从Metal纹理中读取。YoucanprovidedatainthiscubicformatasaMetaltexturewiththetype3Dtexturetype.那么如何设置scnCamera.colorGrading.c