我正在尝试获取backbone-relational插件处理任务和消息之间的关联。(一个任务有很多消息)。信息是从一个标准的rails/activerecord站点中提取的,它有一个task_id字段作为外键。问题是,Backbone关系不会用任务模型上的任何消息填充“消息”字段,除非我在反向关系中将键设置为“task_id”……但这意味着,当访问来自Message模型的任务,task_id字段填充了实际的任务对象,而不是被覆盖的'task_id'整数。我猜想有一种简单的方法可以将task_id指定为用于确定父任务的外键,但将该键表示的对象放置在不同的字段中(例如消息对象上的“任务”)
是否可以选择不在构造函数中创建具有特定条件的对象,例如functionMonster(name,hp){if(hp 最佳答案 我认为你应该做的是抛出一个异常。functionMonster(name,hp){if(hp 关于javascript-不要用newConstructor创建对象,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15355908/
感谢阅读我的文章我的代码出现此错误:“Classextendsvalue#isnotaconstructorornull”这是我的代码,我正在尝试导出/导入类。怪物.js:constminiMonster=require("./minimonster.js");classmonster{constructor(options={name},health){this.options=options;this.health=100;this.heal=()=>{return(this.health+=10);};}}letbigMonster=newmonster("Godzilla");
来电者:switch(type){case"creature":CreaturereturnActor2=getNextCreature();booleanisEat2=actOnNearby(getRightChromosome(Config.HardCode.creature),returnActor2.getLocation());if(isEat2){actOnCreature(returnActor2);}break;case"monster":MonsterreturnActor3=getNextMonster();booleanisEat3=actOnNearby(get
我一直在研究如何将C++类绑定(bind)到Lua以便在游戏引擎中使用,我遇到了一个有趣的问题。我一直在关注这个网站上的教程:http://tinyurl.com/d8wdmea.在教程之后,我意识到他建议的以下代码:localbadguy=Monster.create();badguy.pounce=function(self,howhigh,bonus)self.jumpbonus=bonusor2;self:jump(howhigh);self:rawr();endbadguy:pounce(5,1);只会将突袭功能添加到怪物的特定实例。所以我将他建议的脚本更改为以下内容:fun
我是ObjectiveC的新手,这个问题可能有点蹩脚,但是:我正在尝试制作一个iOS游戏,其中有一个类“Monster”,它每秒左右生成一个新的Monster实例,我希望能够跟踪每个Monster以便使用/以某种方式操纵它。目前我正在尝试为每个怪物分配一个唯一的ID,例如://IncorrectSyntax...ClassMonsterextendsCCSpritepublicstaticglobal_id=0;publicinstance_id;init(){instance_id=global_id;global_id++;}我如何在类Monster的头文件/实现文件中管理它?在O
我正在考虑用PHP制作一个基于文本的RPG类型的程序,这既是一个假期项目,也是一个学习更多关于PHP和OOP的机会。(也许这不是语言的最佳选择,我知道,但我不想在学习OOP的同时从头开始学习另一种语言。)无论如何,我才刚刚开始设计过程并考虑“怪物”。每种怪物类型(你知道,兽人、地精、老鼠等)都有自己的统计数据、技能等等。起初我虽然我可以只有一个怪物类并在实例化对象时设置属性。但后来我发现这可能有点低效,所以我正在考虑为每种类型的怪物创建一个类。考虑到每个类中的方法可能相同,这是解决问题的最佳方法吗?有没有更好的方法来做我还不知道的事情?感谢任何帮助。 最佳答
当玩家body遇到怪物body时,永远不会调用函数funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact)。我的类实现SKPhysicsContactDelegateclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate属性collisionBitMask我评论它是因为我读到如果我们不放置它,节点可以与所有节点碰撞我这样添加播放器:bear.position=CGPoint(x:self.frame.width/20,y:self.frame.height/5)bear.size=CGSize(width:sel
我正在为一个游戏做一些死亡动画,想寻求一些帮助。我希望我的怪物在一阵烟雾中消失,但在它激活一个穿过他body的斜线效果之前。我有3个要使用的动画:weaponSlash-一条划过怪物的线。看起来你用剑砍了他。smoke-一股慢慢散开的烟雾monsterFalling-怪物后退,受到惊吓我想做的是按以下顺序播放:同时,斜线出现,怪物开始后退上述动画大约0.25秒后,我希望云开始出现当云彩即将结束时(所以可能在1s之后)我希望怪物消失移除烟雾、怪物、剑等,并在地上掉一些硬币我是这样开始的,作为一个有点有效的测试:(暂时忽略上面的时间)//Cancelanycurrentactions,li
我有以下JSON,我想将其解析为类数组:{"1001":{"level":10,"monster-id":1001,"skill-level":1,"aimer-id":301}"1002":{"level":12,"monster-id":1002,"skill-level":1,"aimer-id":302}"1003":{"level":16,"monster-id":1003,"skill-level":2,"aimer-id":303}}这是我想做但失败的事情:typeMonsterstruct{MonsterIdint32Levelint32SkillLevelint32A