当我尝试使用JavaScriptNumber()函数比较两个数字时,它会为相等的数字返回false值。但是,大于(">")和小于("true。varfn=20;varsn=20;alert(newNumber(fn)===newNumber(sn));此警报返回一个false值。为什么这不返回true? 最佳答案 newNumber()willreturnobjectnotNumberandyoucannotcompareobjectslikethis.alert({}==={});willreturnfalsetoo.删除new,
一般来说,我是three.js和3d编程的新手,所以这似乎是一个非常简单的问题。理想情况下,我希望答案可以帮助我理解基本原理。我有一个对象需要“指向”另一点(为简单起见,在本例中为原点),这可以使用Object3D.lookAt(point)函数轻松完成。这很好地指向了对象的Z轴。我还想围绕其Z轴旋转名为looker的对象,使其X轴通常指向另一个对象refObj。我知道X轴不能直接指向refObj除非该对象恰好与原点形成直Angular。我希望looker的X轴位于由origin、refObj和looker创建的平面上,如图所示下面:进行旋转的最简单方法似乎是修改looker.rota
我有一个场景想重复使用,在两个div中渲染场景,每个div的相机Angular不同。Thislink说一个场景不能在多个渲染器之间共享,并建议将多个视口(viewport)与单个渲染器一起使用。如何将多个摄像头分配给一个渲染器,然后获取显示每个摄像头的DOM元素?谢谢 最佳答案 您想完全按照这个three.js示例中的方式进行操作:https://threejs.org/examples/webgl_multiple_views.html这使用多个视口(viewport),而不是多个div。这确实是最好的方法。
有什么方法可以将网格附加到骨骼上吗?例如,我加载了动画.jsAngular色,我想将武器附加到它的手上。 最佳答案 在Bone和Object3D原型(prototype)上使用一些简单的hack是可能的。由于骨骼继承自Object3D,它们可能有子对象,所以我们可以轻松地.add()一个网格到任何骨骼。但是,SkinnedMesh只会对非Bone子对象调用updateMatrixWorld(),对Bone子对象调用update()。此外,骨骼会为其每个子级调用update()(无论它是否是骨骼)。以下片段改变了这种行为://modi
vararray1=[1,4,9,16];map1=array1.map(Function.call,Number);为什么map1的输出是[0,1,2,3],这个map函数是干什么的? 最佳答案 Array.prototype.map调用为数组的每个成员提供的函数,并返回一个由它们的返回值组成的新数组。在这种情况下,提供的函数是Function.call.Array.prototype.map的第二个参数指定所提供的函数应该运行的上下文。在这种情况下,上下文是Number.Array.prototype.map的简单实现可能类似于
varstr=name.toUpperCase();varch=newArray();ch=str.split('');for(vari=0;i=97){varpos=i+1;result_code.replace(pos.toString()+pos.toString()+pos.toString()+pos.toString(),(temp-temp_integer)+40);}}}此代码在这一行result_code.replace(pos.toString()+pos.toString()+pos.toString()+pos.toString(),(temp-temp_int
我对NaN的工作原理感到困惑。我执行了isNaN(undefined)它返回了true。但是,如果我将使用Number.isNaN(undefined),它将返回false。那么我应该使用哪一个。还有为什么结果会有这么大的差异。 最佳答案 引用自ponyfooarticleonnumbersinES6:Number.isNaNisalmostidenticaltoES5globalisNaNmethod.Number.isNaNreturnswhethertheprovidedvalueequalsNaN.Thisisaverydi
我在Three.js中创建了一个自定义几何体。现在,我想创建一个使用平滑阴影LambertMaterial的网格。使用循环,我创建了顶点数组,然后是面,然后我调用了geometry.computeCentroids();geometry.computeFaceNormals();geometry.computeVertexNormals();varcolorMaterial=newTHREE.MeshLambertMaterial({color:0x0000ff,side:THREE.DoubleSide});varmesh=newTHREE.Mesh(geometry,colorMa
基本上,我想要可以转到preserveDrawingBuffer=true的设置,渲染场景一次,抓取屏幕截图,然后返回。然而,这带来了两个问题:渲染器中没有处理所有缓冲区的方法,如果我这样做,Canvas会变黑renderer=newTHREE.WebGLRenderer({canvas:renderer.domElement,preserveDrawingBuffer:true});如何正确执行此操作?编辑:我没有找到切换它的方法,所以我不得不克隆场景并创建第二个渲染器来制作屏幕截图。参见https://github.com/mrdoob/three.js/issues/189
我尝试使用dat.GUI在下面三个.js中example.我只是做了以下代码更改来添加一个GUI来调整网格不透明度。varloader=newTHREE.VTKLoader();loader.load("models/vtk/bunny.vtk",function(geom){varmesh=newTHREE.Mesh(geom,material);mesh.doubleSided=true;mesh.position.setY(-0.09);scene.add(mesh);vargui=newdat.GUI();varview=this;view.Opacity=0.2;varmai