我正在尝试编写一个批处理文件,将名为VPARM1、VPARM2等的变量设置为命令行变量%1、%2等的内容。这有一个转折点:如果%1,%2,etc是现有文件的名称,我想将其解析为路径和文件名并清除原始变量。在另一个线程中,MattWilliamson向我展示了如何将现有文件的名称解析为它的各个部分,就像这样(他的代码):@echooffsetlocalEnableDelayedExpansionFOR%%aIN(%*)DO(ifexist%%asetVDOSPATH="%%~dpa"ifexist%%asetVDOSFILE="%%~nxa"echo(!VDOSPATH!!VDOSFIL
所以我使用Allegro4库在C++中编写了一个简单的3d图形程序。我用最简单的方法,逐像素绘制。通常,由于Allegro的工作方式,在屏幕上放置单个像素非常慢,要绘制分辨率为640x480的图形,我必须等待一两分钟。所以我正在为我的伙伴渲染图像,所以我拖动窗口来获得一个好的屏幕截图,我发现通过拖动带有渲染图片的窗口,只要我按住窗口,它就会大大加快速度.从2分钟开始,它在10秒内绘制完所有内容。这种奇怪行为的原因是什么?是和Windows的windows有关还是Allegro本身造成的?对此有什么解释吗?Screenshot还有我的代码#include#include#includeu
我想使用Windows的更改日志来跟踪一些文件更改。我设法使用示例代码访问上述日志并从中读取记录。我现在面临的问题是记录只包含相关的文件名,而不是它的绝对路径。我尝试将FSCTL_GET_NTFS_FILE_RECORD与DeviceIoControl一起使用来检查我是否可以通过这种方式获得绝对路径,但是调用DeviceIoControl总是返回相同的文件记录,缓冲区中有“FILE0”,我给它的引用号没有它的HighPart(例如,我给出了0x001400000015adec的引用编号,当函数返回时,输出的引用编号为0x000000000015adec。这是我的代码(我在Windows
我需要将JSON转换为CSV,其中JSON具有可变长度的数组,例如:JSON对象:{"labels":["label1"]}{"labels":["label2","label3"]}{"labels":["label1","label4","label5"]}生成的CSV:labels,labels,labels"label1",,"label2","label3","label1","label4","label5"源JSON中还有许多其他属性,为了简单起见,这只是摘录。此外,我需要说明的是,该过程必须将JSON作为流处理,因为源JSON可能非常大(>1GB)。我想通过两次传递使用
是否可以通过windows8sdk或directxsdk使用direct3d11?作为一名学习者,不清楚这种选择有什么影响。directx11是用windowssdk学还是directxsdk学,有什么区别? 最佳答案 directxsdk(最后一次是2010年6月,三年前)已弃用。Windows8套件包含最新版本的直接xheader和库。基本API和文档大部分相同,但缺少最近的更改。D3DX已弃用,数学移至directxmath.h,着色器编译移至d3dcompiler.hPix不再适用于最新的Windows,因此您必须坚持使用v
ValueError:alltheinputarraysmusthavesamenumberofdimensions,butthearrayatindex0has1dimension(s)andthearrayatindex1has2dimension(s)目录ValueError:alltheinputarraysmusthavesamenumberofdimensions,butthearrayatindex0has1dimension(s)andthearrayatindex1has2dimension(s)问题:解决:完整错误:问题:importnumpyasnp#createa1da
在使用全屏3D应用程序(例如游戏)时是否可以将桌面渲染成屏幕截图?还是在游戏运行时windows会关闭渲染引擎?我正在寻找在我的游戏中将桌面渲染成纹理的方法。类似RDP的协议(protocol)可以成为解决方案吗?编辑:澄清一下,是否有任何深层次的api机制来强制渲染到另一个缓冲区,例如在制作屏幕截图时。不管是Windows7还是Windows8/9。 最佳答案 您可以通过在桌面窗口的hWnd上调用PrintWindowWin32API函数来获取屏幕截图。我在Windows7和Windows8.1上试过这个,它甚至在另一个应用程序(
当我尝试使用标志DXGI_CREATE_FACTORY_DEBUG调用D3D12GetDebugInterface或CreateDXGIFactory2时,调用在我的笔记本电脑上失败,但在我的台式机上却没有。其他调用在笔记本电脑上运行良好,我可以渲染东西——我只是无法初始化调试层。桌面有一个老式的GeForce650Ti,笔记本电脑是戴尔XPS15笔记本电脑(最新一代),它有一个GeForceGTX960M。两者都有最新的驱动程序(361.43)。有什么想法可能会出错吗?我在NVIDIA上发布了devtalkforum首先,但交叉发布到stackoverflow,因为NVIDIA官方论
我正在使用桌面复制将屏幕内容复制到内存中的位图中。我收到桌面纹理,然后创建暂存纹理,使用CopyResource将桌面纹理复制到暂存纹理中,最后调用ID3D11DeviceContext::Map访问暂存纹理位和复制它们。与此处描述的方式几乎相同:https://stackoverflow.com/a/27283837/825318问题是Map调用需要花费大量时间-对于4K等大型显示分辨率,每次调用最多可能需要100毫秒,这高得令人无法接受,因为我需要确保30fps速度。有没有什么办法可以更快的获取贴图的内容?如果没有,有没有办法提供我自己的映射地址指针,以便系统将纹理数据复制到那里?
我需要呈现一些格式化的文本(颜色、不同的字体大小、下划线、粗体等),但我不确定如何去做。D3DXFont只允许一次呈现单一字体/大小/粗细/颜色/等的文本,我看不到一种实用的方法来“组合”对ID3DXFont::DrawText的多次调用来做这样的事情......我环顾四周,似乎没有任何现有的库可以做这些事情,但我不知道如何实现这样的文本渲染器,我什至找不到任何关于如何渲染这样的文本的文档会工作,只渲染简单的固定宽度,ASCII位图字体,从表面上看可能是一种完全不同的方法,它只适用于渲染简单的文本block,其中Unicode不重要。如果没有direct3d字体渲染能够做到这一点,是否