要在OpenGL中绘制,您需要指定一个顶点数组,然后指定将顶点数组连接在一起的索引,以形成合理的图元顺序。你可以用glDrawElements做到这一点。要指定顶点,您可以使用glVertexPointer,您可以在其中指定一个参数“stride”——数组中连续元素之间的间隙(即,如果您将一个顶点存储在包含其他数据的结构中,您将跨过其他数据).这很好,但现在我正在使用Assimp,它在面结构中指定其索引。structaiFace{unsignedint*indices;unsignedintnumIndices;}据推测,这是为了支持具有不同大小面的网格(具有三角形和四边形的网格)。A
尝试使用这个tutorial在带有netbeans和cygwin4.8.1的64位Windows8上。我收到很多这样的错误:/usr/include/w32api/GL/glu.h:68:79:error:expected‘)’before‘*’token.关于这样的语句:voidAPIENTRYgluQuadricCallback(GLUquadric*qobj,GLenumwhich,void(CALLBACK*fn)());错误消息上的指针指向fn()之前的*。编辑:包含windef.h可消除编译器错误消息。我留下了一堆undefinedreference,例如:glfwInit
#include#include#pragmacomment(lib,"glut32.lib")#pragmacomment(lib,"glu32.lib")#pragmacomment(lib,"opengl32.lib")#pragmacomment(linker,"/subsystem:\"windows\"/entry:\"mainCRTStartup\"")boolinit(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);glMatrixMode(GL_PROJECTION);//Setgridtobefrom0to1gluOrtho2D(0.
我想渲染地形并根据高度应用颜色。我正在编写一个Qt项目,所以使用QGlShaderProgram。我的地形网格从(0,0,0)到(1000,0,1000),顶点每隔100个长度单位放置一次。我想使用统一数组将数据传输到着色器。我在向着色器发送数据时仍然遇到问题。从C++/Qt调用:QGLShaderProgrammShader;QVectormHeightMap(10*10,some_data);GLfloatmXStepSize=100;GLfloatmZStepSize=100;//..mShader.link();mShader.bind();mShader.setUniform
在实现Blinn/Loop的曲线渲染算法时,我意识到LoopCurveType有一个特例。如他们的paper中所述(第4.4节,第6-7页),他们说曲线应该一分为二,但我真的很困惑如何获得交点。这是我的渲染结果:如论文中所述,当td/sd或te/se位于值[0,1]之间时,会出现此伪像。我的源代码:...caseCURVE_TYPE_LOOP:td=d2+sqrt(4.0*d1*d3-3.0*d2*d2);sd=2.0*d1;te=d2-sqrt(4.0*d1*d3-3.0*d2*d2);se=2.0*d1;if((td/sd>0.0&&td/sd0.0&&te/se
首先,如果您想了解GLMlookAt算法的解释,请查看针对此问题提供的答案:https://stackoverflow.com/a/19740748/1525061mat4x4lookAt(vec3const&eye,vec3const¢er,vec3const&up){vec3f=normalize(center-eye);vec3u=normalize(up);vec3s=normalize(cross(f,u));u=cross(s,f);mat4x4Result(1);Result[0][0]=s.x;Result[1][0]=s.y;Result[2][0]=s.z;
我正在尝试以最有效的方式使用VBO和实例化机制。我有一个基于体素的世界,我想使用尽可能少的绘制调用来绘制它们。下面的代码准备了带有四边形的VBO:voidVoxelView::initVBOs(){/*---------------------MainOpenGLProgram---------------------*//*Verticesofatriangle(counter-clockwisewinding)*/floatdata[6][3]={//Leftbottomtriangle{-0.5f,0.5f,0.0f},{-0.5f,-0.5f,0.0f},{0.5f,-0.5f
这个问题在这里已经有了答案:Whatisanundefinedreference/unresolvedexternalsymbolerrorandhowdoIfixit?(38个答案)关闭7年前。出于某种原因,我的OpenGL库文件没有正确链接到VisualStudio2013。这是我所有的代码:#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"OpenGL32.lib")#pragmacomment(lib,"glu32.lib")#pragmacomment(lib,"freeglut.lib")
我之前已经能够通过以下方式在CUDA中填充纹理以用于OpenGL:创建并初始化GL纹理(gl::GenTextures()等)创建GL像素缓冲区对象向CUDA注册PBO在更新/渲染循环中:cudaGraphicsMapResource()与PBO启动内核以更新PBOcudaGraphicsUnmapResource()来自CUDA的PBO加载GL程序,绑定(bind)纹理,正常渲染重复清洗、漂洗。但是,我想知道PBO是否仍然是从内核编写纹理的最佳方式。我看过类似thisone的文章(updatedforv5here)似乎根本没有使用PBO。我看到了一些对cudaTextureObjec
这个问题在这里已经有了答案:'glCreateShader'wasnotdeclaredinthisscope?(3个答案)关闭8年前。当我尝试使用以下命令使用gcc编译用c语言编写的opengl代码时,它运行良好:gcc-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU但是当我尝试使用g++进行相同的编译时g++-Walltutorial10.c-lGL-lglut-lGLU它开始出现很多这样的错误:tutorial10.c:Infunction‘voiddrawRect()’:tutorial10.c:28:34:error:‘glClearBufferfv’wasn