我正在尝试使用FreeGLUT编译一个非常简单的“Helloworld”OpenGL3.3程序。在我找到的所有教程中,它们都包含一个标题“gl3.h”。问题是,我没有这样的头文件。$ls-l/usr/include/GL/total2164-rw-r--r--1rootroot879720janv.17:44freeglut_ext.h-rw-r--r--1rootroot68120janv.17:44freeglut.h-rw-r--r--1rootroot2618120janv.17:44freeglut_std.h-rw-r--r--1rootroot83724727janv.1
我一直在关注arcsynthesis(arcsynthesis.org/gltut/)教程并在制作过程中遇到以下错误。我使用premake4gmake来生成makefile。====BuildingTut13BasicImpostor(debug)====Creatingobj/Debug/Tut13BasicImpostorBasicImpostor.cppLinkingTut13BasicImpostor/usr/bin/ld:../glsdk/freeglut/lib/libfreeglutD.a(freeglut_window.o):undefinedreferencetosy
我目前正在使用OpenGL构建高度图地形生成器。这是一个加载高度图图像、迭代图像数据并生成顶点、索引和法线的简单程序。在其当前状态下,它可以基于法线渲染具有单一颜色的高度图。我的问题是为漫反射贴图生成正确的UV坐标。结果是错误的:这是我要加载的漫反射贴图:这是我目前拥有的:生成顶点、法线和索引//GenerateVerticesandtexturecoordinatesfor(introw=0;rowimageHeight;row++){for(intcolumn=0;columnimageWidth;column++){floatx=(float)column/(float)this
我正在开发一个OpenGL应用程序,需要使用glew库。我正在使用VisualStudioC++2008Express。我使用gl.h、glu.h和glut.h编译了一个程序,效果很好,它做了它应该做的事情。但是在包含glew.h之后它仍然编译得很好,但是当我尝试时:glewInit();if(glewIsSupported("GL_VERSION_2_0"))printf("ReadyforOpenGL2.0\n");else{printf("OpenGL2.0notsupported\n");}它一直在打印:"OpenGL2.0notsupported".我试图将其更改为glewI
我正在从事一个(c++,opengl)项目,我需要有很多相互影响的粒子,如果我是正确的话,这被称为nbody问题。有人知道这样的算法有什么解决方案吗。我知道barneshut算法,也许我可以看看openCL,不过我不只是想知道您是否使用了其他解决方案。我将创建的代码将包含很多:for(inti=0;ilimit){....}}}亲切的问候,北河三 最佳答案 Kd-trees非常适合寻找最大距离内的所有物体(在本例中为粒子)。如果树是平衡的,查找是O(logn)。 关于c++-快速nbod
我正在使用OpenGL渲染API制作游戏。现在我需要关卡编辑器。它应该由许多小部件parent/child等组成,因此很难手工编写需要的小部件。关于可以与opengl轻松连接的良好gui系统的任何想法?最重要的部分是GUI编辑。我真的需要一些编辑工具。谢谢 最佳答案 你应该看看http://qt.nokia.com/.将OpenGL渲染注入(inject)Qt小部件非常容易。要轻松编辑您的GUI,您可以使用QtCreator(http://qt.nokia.com/products/developer-tools)。
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。我有一些学生在做一个关于体绘制的项目。我正在尝试设计最基本的示例来帮助他们入门。我想要做的是有一个窗口并根据通过底层体积数据集的光线转换独立地设置窗口中的每个像素。例如,这可以通过WindowsAPI函数轻松完成。但是我们想使用OpenGL。我有两个想法:使用glut创建一个窗口。使用一些OpenGL函数手动设置窗口中的每个像素。或者,稍微复杂一点...
我正在尝试使用C++处理一些图形。我认为最好从功能最强大的图形框架开始,因此我将使用Lion中包含的OpenGL。基本上我在XCode4.2中用C++启动了一个命令行工具,这就是我所做的全部。我需要以某种方式将OpenGL与XCode链接起来,以便我可以使用它。在我的Mac平台上设置它之后,我希望我可以使用OpenGLforC++的基本操作指南来进一步了解,如果您没有注意到,我并不完全清楚如何先行。我读到的几乎都是关于OpenGL如何将CPU和GPU与OpenGL客户端和服务器一起使用的一些背景信息。我也将不胜感激任何指导建议。问题是:如何在C++中将OpenGL与XCode4.2链接
澄清一下,当我说“默认帧缓冲区”时,我指的是窗口系统提供的那个,它最终出现在你的显示器上。为了提高CAD应用程序的渲染速度,我设法将3D元素与Qt处理的2D元素分开,现在它们各自渲染到自己的FBO中。当需要将它们放到屏幕上时,我将3DFBO位block传输到默认FB上,然后我想在其上混合我的2DFBO。我已经很好地完成了blitting部分,但我看不出如何将我的2DFBO混合到它上面?两个FBO的大小和格式完全相同,并且都与默认FB相同。我确信这是一个简单的操作,但我在网上找不到任何东西-大概是我错过了我正在尝试做的事情的正确术语。虽然我使用的是Qt,但我可以毫无问题地使用native
我正在学习OpenGL4.0,我想使用OpenGL4.0和GLSL绘制一个简单的三角形。我正在使用带有交错数组的VAO来执行此操作,但它显示的结果不是我想要的:现在我贴出我的部分代码:voidSceneBasic::setupVAOInterleavedArrays(){//三角形的顶点和颜色信息数组:混合数组floatpositionAndColorData[]={-0.8f,-0.8f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,-0.8f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,0.8f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//glInterleavedAr