编译器能做吗自动左值到右值转换如果它可以证明左值不会再次使用?这里有一个例子来阐明我的意思:voidFoo(vectorvalues){...}voidBar(){vectormy_values{1,2,3};Foo(my_values);//maythecompilerpretendIusedstd::movehere?}如果std::move被添加到注释行,那么vector可以move到Foo的参数,而不是复制。但是,正如所写,我没有使用std::move.静态证明在注释行之后不会使用my_values非常容易。那么编译器允许movevector,还是需要复制它?
考虑一个这样的例子:if(flag)for(condition)do_something();elsefor(condition)do_something_else();如果flag在for循环内没有改变,这在语义上应该等同于:for(condition)if(flag)do_something();elsedo_something_else();仅在第一种情况下,代码可能会更长(例如,如果使用了多个for循环,或者如果do_something()是一个几乎相同的代码块到do_something_else()),而在第二种情况下,标志会被检查多次。我很好奇当前的C++编译器(最重要的是
考虑一个这样的例子:if(flag)for(condition)do_something();elsefor(condition)do_something_else();如果flag在for循环内没有改变,这在语义上应该等同于:for(condition)if(flag)do_something();elsedo_something_else();仅在第一种情况下,代码可能会更长(例如,如果使用了多个for循环,或者如果do_something()是一个几乎相同的代码块到do_something_else()),而在第二种情况下,标志会被检查多次。我很好奇当前的C++编译器(最重要的是
我基本上是想弄清楚,整个“move语义”概念是全新的,还是只是让现有代码更易于实现?我总是对减少调用复制/构造函数的次数感兴趣,但我通常使用引用(可能还有const)传递对象,并确保我总是使用初始化列表。考虑到这一点(并查看了整个丑陋的&&语法),我想知道是否值得采用这些原则或像我已经做的那样简单地编码?这里有什么新东西吗,还是我已经做的只是“更简单”的语法糖? 最佳答案 TL;DR这绝对是新事物,它不仅仅是一种避免复制内存的方法。长答案:为什么它是新的以及一些可能不明显的含义move语义正如其名称所暗示的那样——即一种显式声明用于
我基本上是想弄清楚,整个“move语义”概念是全新的,还是只是让现有代码更易于实现?我总是对减少调用复制/构造函数的次数感兴趣,但我通常使用引用(可能还有const)传递对象,并确保我总是使用初始化列表。考虑到这一点(并查看了整个丑陋的&&语法),我想知道是否值得采用这些原则或像我已经做的那样简单地编码?这里有什么新东西吗,还是我已经做的只是“更简单”的语法糖? 最佳答案 TL;DR这绝对是新事物,它不仅仅是一种避免复制内存的方法。长答案:为什么它是新的以及一些可能不明显的含义move语义正如其名称所暗示的那样——即一种显式声明用于
根据效率编写循环的首选方法是什么:方式a)/*hereI'mhopingthatcompilerwilloptimizethiscodeandwon'tbecallingsizeeverytimeititeratesthroughthisloop*/for(unsignedi=firstString.size();i或者我应该这样做:方式b)unsignedfirst=firstString.size();unsignedsecond=anotherString.size();现在我可以写了:for(unsignedi=first;i在我看来,第二种方式更糟糕,原因有两个:范围污染和冗
根据效率编写循环的首选方法是什么:方式a)/*hereI'mhopingthatcompilerwilloptimizethiscodeandwon'tbecallingsizeeverytimeititeratesthroughthisloop*/for(unsignedi=firstString.size();i或者我应该这样做:方式b)unsignedfirst=firstString.size();unsignedsecond=anotherString.size();现在我可以写了:for(unsignedi=first;i在我看来,第二种方式更糟糕,原因有两个:范围污染和冗
我有一组POD结构,并试图对一个字段求和。这是一个最小的例子:structItem{intx=0;inty=0;};typedefItemItems[2];structItemArray{Itemsitems;intsum_x1()const;intsum_x2()const;};intItemArray::sum_x1()const{inttotal=0;for(unsignedii=0;ii这两个sum函数做同样的事情。Clang以相同的方式编译它们。但是x86_64上带有-O3的GCC6没有。这是sum_x1(),看起来不错:moveax,DWORDPTR[rdi+8]add
我有一组POD结构,并试图对一个字段求和。这是一个最小的例子:structItem{intx=0;inty=0;};typedefItemItems[2];structItemArray{Itemsitems;intsum_x1()const;intsum_x2()const;};intItemArray::sum_x1()const{inttotal=0;for(unsignedii=0;ii这两个sum函数做同样的事情。Clang以相同的方式编译它们。但是x86_64上带有-O3的GCC6没有。这是sum_x1(),看起来不错:moveax,DWORDPTR[rdi+8]add
我在一些地方玩了boost::pool几次,在我看来我正在用大量的对象“搅动”严重地敲打堆。通常我使用boost::object_pool或boost::pool_alloc作为STL模板参数。然而,结果始终是性能几乎没有变化,或者显着恶化。我很想知道它有什么成功案例。我应该在分析输出中寻找哪些可能表明boost::pool可能有帮助的东西?真的很难改进旧的malloc吗? 最佳答案 内存池是imo最有效的事务处理方式,您可以在其中分配给池,然后在事务完成后,将其转储到遗忘中。真正的boost并不是每次分配都会快得多,而是在一个运行