在我的android应用程序中,我在以下方法中获得了对GL10对象的引用:onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。保留该引用是否安全? 最佳答案 不要存储来自GL10指针的引用。它仅对三个重写方法有效,onSurfaceChanged()、onSurfaceCreated()和onDrawFrame()。OpenGLES使用状态更改,因此OpenGLES上下文仅在这些方法内有效。它可能看起来很安全,主要是因为onDrawFrame()将被GL线程反复迭代,这将使您的OpenGLES
在我的openGL游戏中,我通常使用onDrawFrame()中的GLSurfaceView.Renderer类绘制我的场景。但是,当我显示加载屏幕时,我想在加载每项数据后强制屏幕绘制,以便显示加载栏。是否可以通过某种方式在绘制调用期间强制进行缓冲区交换?我唯一的选择是在多个帧中错开我的加载,这意味着大量返工..我想我想调用的是eglSwapBuffers(),但我找不到从GLSurfaceView或GLSurfaceView.Renderer访问egl上下文的方法。感谢您的宝贵时间。 最佳答案 您也可以将此方法添加到您的GLSur
我正在使用openGLES创建一个Android应用程序,但我遇到了以下问题:当我最小化应用程序然后重新打开它时,我的GLSurfaceView.Renderer中的onSurfaceChanged被调用了2次。我在onSurfaceChanged中有以下代码(在onSurfaceCreated、onDrawFrame中有类似的代码):Log.e("onSurfaceChanged",Integer.toString(width)+""+Integer.toString(height));所以我得到以下日志:onSurfaceCreatedonSurfaceChanged480800o
我遇到了渲染器对象似乎根本没有调用其onDrawFrame的问题。调试器永远不会在函数内部遇到断点。因此,我的方block没有绘图。这是代码,如果您需要其他任何东西,请告诉我:publicclassrendererimplementsGLSurfaceView.Renderer{Squaresquare;publicvoidonDrawFrame(GL10unused){GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);square.Draw();}publicvoidonSurfaceChanged(GL10gl,intwidth,intheigh
我正在尝试使用OpenGL为android上的游戏编写一些框架。我想知道,我应该在哪里放置我的主要游戏循环代码?到目前为止,我最好的候选方法是Renderer.onDrawFrame(...)方法,它似乎是按帧调用的,所以代码如下所示:voidonDrawFrame(GL10gl){preLoopActions();m_gameScene->onUpdate();m_gameScene->onRender(gl);postLoopActions();}有没有更好的方法?我不喜欢这个,因为1)我必须在android期望我只渲染的地方混合更新和渲染,以及2)这个方法似乎是从一个单独的“渲染
一段时间以来,我的Android游戏中运动的Sprite间歇性“卡顿”。这是一款非常简单的2DOpenGLES2.0游戏。(这是一个持续存在的问题,我已经多次重新访问过)。在我的游戏循环中,我有2个“计时器”——一个记录前一秒的帧数,另一个计算从当前onDrawFrame迭代结束到开始的时间(以毫秒为单位)下一个。这是我发现的:当不渲染任何东西时,我得到60fps(大多数情况下),并且每次调用onDrawFrame时,它都会报告自己花费的时间超过16.667毫秒。现在,如果我渲染某些东西(无论是1个四边形还是100个四边形,结果都是一样的),我得到60fps(大部分)但是现在,只有