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OpenGL入门

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c++ - OpenGL:在两个元素之间画线

我需要在我创建的两个网格之间画一条线。每个网格都与不同的模型矩阵相关联。我一直在考虑如何做到这一点,我想到了这个:glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0,0,0);//objectcoordglMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glVertex3f(0,0,0);//endingpointofthelineglEnd();但问题是我无

【前后端的那些事】2万字详解WebRTC + 入门demo代码解析

文章目录构建WebRTC需要的协议1.ICE2.STUN3.NAT4.TURN5.SDPWebRTC通讯过程1.大致流程2.详细流程3.核心api3.1RTCPeerConnection3.2媒体协商3.3重要事件代码编写1.什么是websocket2.消息实体类Message3.业务流程图4.搭建前后端环境5.join--handleJoin--join6.handleRemoteNewPeer--handleOffer--handleResponseJoin--handleRemoteOffer7.handleAnswer--handleRemoteAnswer--handleCandid

c++ - 在 OpenGL 中构建网格

我正在做一些OpenGL(2.1)测试,在尝试制作一个简单的立方体时,我想知道如何制作复杂的网格。对于我的立方体,我只是用GL_TRIANGLES手动设置每个顶点。但是我不知道如何在循环中制作相同的东西。因为顶点的顺序,因为有这么多重复的顶点!我真的必须通过设置3个顶点“一次”(对于两个三角形)来制作一张脸吗?那似乎很慢。如何优化?制作/加载网格的技术是什么?哦,我会很感激一些例子。 最佳答案 杰森·格雷戈里(JasonGregory)的《游戏引擎架构》一书为您的问题提供了答案。这是它说的:Theeasiestwaytodefine

c++ - 无法在opengl中绘制多个对象

我无法弄清楚为什么以下代码不起作用,我正在尝试绘制2个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,它们本身可以完美地绘制,但如果我尝试绘制两个形状它立即出现了奇怪的错误,我尝试围绕更改变量修改我的着色器来更改行,但我似乎无法接近我想要的结果,当前代码最终绘制了2个使用立方体颜色的相同三角形。GLuintVertexArrayID;glGenVertexArrays(1,&VertexArrayID);glBindVertexArray(VertexArrayID);GLuintMatrixID=glGetUniformLocation(shader->id(),"MVP");glm::m

c++ - 使用 x264 将 OpenGL 输出转换为 H264

我想将OpenGL程序的输出转换为h264并流式传输输出。我在某个地方收集了大部分代码并得到了一个输出文件,但我不知道如何处理它,或者它是否有效。目前输出仅保存在file.h264中。编辑:“全局”变量x264_param_tparam;x264_t*encoder;x264_picture_tpic_in;x264_picture_tpic_out;x264_nal_t*headers;inti_nal;FILE*pFile;我的初始化函数:initX264(){pFile=fopen("file.h264","wb");x264_param_tparam;x264_param_de

c++ - 在 Android 上使用 OpenGL ES 3?

我下载了AndroidNDKr9并编译了一个示例应用程序。我有一部升级到Android4.3的GalaxyNexus智能手机。如何以编程方式确定我的设备是否支持OpenGLES3? 最佳答案 答案在AndroidOpenGLESdocs中.本质上,尝试创建一个3.0EGLContext,如果失败,您就知道3.0不受支持。该页面还显示了另一种方法:为较低级别(1.x或2.x)创建上下文并使用它来调用glGetString(GL_VERSION)。如果版本字符串指示支持3.x,您将销毁该上下文并创建一个新上下文。更新:这个方法可以在Gr

c++ - 使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用

下面的程序应该:创建一个不可见的GLFWwindow*masterWindow从文件加载纹理,而事件的OpenGL上下文是与masterWindow相关联的上下文创建一个GLFWwindow*childWindow,在此窗口的OpenGL上下文和masterWindow的上下文之间激活共享在childWindow中显示带有纹理的全窗口四边形但是,这不起作用,即我在childWindow中显示随机的图形内存片段,而不是纹理。如果我在加载它之前使childWindow的上下文成为当前上下文,那么显示纹理确实有效,这就是为什么我认为问题既不在我的着色器也不在我的纹理加载例程(我从这里获取,h

c++ - OpenGL:Radeon 驱动程序似乎与深度测试混淆

我在深度测试方面遇到了一个非常奇怪的问题。我在Windows上的OpenGL3.3核心配置文件上下文中渲染一个简单的网格,启用深度测试并将glDepthFunc设置为GL_LESS。在我的机器上(配备nVidiaGeforceGTX660M的笔记本电脑),一切都按预期工作,深度测试正常,这就是它的样子:现在,如果我在另一台PC上运行该程序,一台配备RadeonR9280的塔式电脑,它看起来更像这样:奇怪的是,真正奇怪的是,当我在绘制前的每一帧调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)时,结果在两台机器上都是正确的。当我这样做时它正在工作,我认为在两台机器上都正确创建了深度缓冲区

Angular入门:简述单元测试排错

零、前言学习Angular的时候,总感觉特别的复杂、高级,以至于产生畏惧心理,这种心理尤其体现在单元测试上。今天被醍醐灌顶之后,感觉单元测试的报错信息也不是那么难看懂了。(文章的后半段是记录我自己的一次单元测试的过程,为了不耽误读者时间,我把结论写在第一小节。)一、分析报错信息启动单元测试后,映入眼帘的是一堆信息:先来看顶部的信息:最上面的一排点···············是整个项目的测试总数,下面的Ran1of58specs是一共58个测试,本次测试启动了一个。下面的1spec,1failure是本次启动的一个测试中,有一个出错了,然后列出了所有报错的测试项,以及错误信息。然后看错误信息:

【宝藏系列】嵌入式入门概念大全

【宝藏系列】嵌入式入门概念大全0️⃣1️⃣操作系统(OperatingSystem,OS)是管理计算机硬件与软件资源的系统软件,同时也是计算机系统的内核与基石。操作系统需要处理管理与配置内存、决定系统资源供需的优先次序、控制输入与输出设备、操作网络与管理文件系统等基本事务。操作系统也提供一个让用户与系统交互的操作界面。0️⃣2️⃣shell它是一个程序,可从键盘获取命令并将其提供给操作系统以执行。在过去,它是类似Unix的系统上唯一可用的用户界面。如今,除了命令行界面(CLI)外,我们还具有图形用户界面(GUI)。0️⃣3️⃣GUI(GraphicalUserInterface)是一种用户界面