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android - Android下OpenGLES 2.0基于像素的碰撞检测问题

这是我在这里的第一篇文章,因此对于任何错误表示歉意。我正在使用OpenGLES2.0和Android2.3开发一个简单的Action游戏。我目前正在开发的游戏框架基于存在于三维世界中的二维Sprite。当然,我的世界实体拥有想象世界中的位置、float[]矩阵形式的旋转值、OpenGL纹理句柄以及Android的位图句柄等信息(我不确定后者是否必要,因为我正在做使用OpenGl机器的光栅化,但为了我的方便,暂时就在那里)。这是简要的背景,现在是有问题的问题。目前我坚持使用基于像素的碰撞检测,因为我不确定我需要采样哪个对象(这里是OGL纹理或Android位图)。我的意思是,我已经尝试过

c++ - ld : symbol(s) not found for architecture x86_64 (Xcode 4)//opengles. o

我正在使用外部库制作一个xcode命令工具应用程序,但遇到了一些错误。我试图解决它们的问题:使用不同的编译器构建删除GLES文件夹并重新添加在32和64上构建我是否缺少有关opengles.cpp的内容?如果您知道接下来可以做什么,请说出来,您可以在下面找到有关项目和错误的所有信息。如果您需要更多信息,我很乐意为您提供帮助。另外,如果你知道如何从xcode4编译的opnni中获取NiUsertracker示例,也将对解决这个问题有很大的帮助错误:问题可能与这些文件有关:项目设置的信息(这是一个命令行工具而不是应用程序):构建时的输出截图build设置 最佳答

ios - OpenGLES2 iOS 顶点数组对象在 drawElements 上导致错误的访问错误

今天下午,当我从使用VBO转向VAO/VBO时,我一直在努力说服我的openGLES2.0代码正确执行。基本上,我正在按照Apple关于openGLES的“专家”建议进行工作,并转向使用顶点数组对象是最重要的……我已经查看了类似的问题和回复here但这似乎对我没有帮助,除了再次向我保证其他人遇到了类似的问题:(我的场景是我有大约500个矩形纹理在屏幕上移动。没有VAO,代码一切正常,但是当我定义USE_VAO(我的常量)时,它在第一次绘制元素调用时崩溃。我显然没有正确理解VAO...但我看不到我的方法有错误!setupBeforeRender方法在进入渲染循环之前作为设置的最后一部分被

iOS OpenGLES 内存泄漏

我正在开发一个应用程序,该应用程序在使用纹理的OpenGLES场景中播放视频(使用Xcode7.1.1的iOS9。尽管我认为这不相关)当我开始播放视频时,它会循环播放并耗尽内存,导致应用程序崩溃。xCode只是说“与------iPhone失去连接”(感谢Apple,很好的帮助),但在更深入地研究之后......从xCode我得到了这个:从Instruments(运行“Leaks”)我得到:似乎很清楚问题出在纹理,但我无法修复它。这是我声明变量的方式://Pointstoanunmanagedtexturemanagerobject,whichcanaccessanOpenGLtext

ios - 视频作为 openGLES 的纹理

我有一个本地视频,我想将其作为纹理传递给openGL着色器。我知道有许多帖子涉及相关主题,有些帖子陈旧或奇怪,有些我无法开始工作。听起来要走的路是:加载视频将视频输出作为CVPixelBuffer然后,yuv与rgb、CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage与glTexImage2D等方法各不相同。如果没有使用yuv的特定原因,我宁愿坚持使用rgb。我的代码能够呈现UIImages但我无法将其调整为视频。似乎CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage现在比glTexImage2D更推荐将视频帧

ios - 当我通过 OpenGLES 自定义 imageView 时出了什么问题?

我想通过OpenGLES自定义一个UIImageView。因为我不熟悉swift。也许某些代码是错误的,所以我无法显示我的图像。我已将名为me的png类型图像拖到Assets.xcassets中。我的代码如下:importUIKitimportOpenGLESimportCoreGraphicsclassDowImageView:UIView{privatevarmEaglLayer:CAEAGLLayer?privatevarmContext:EAGLContext?privatevarmColorRenderBuffer=GLuint()privatevarmColorFrameB

ios - OpenGLES 2中的文本/字体渲染(iOS-CoreText?)-选项和最佳实践?

有关OpenGL字体渲染的问题很多,其中许多问题由纹理图集(快速但错误)或字符串纹理(仅固定文本)满足。但是,这些方法很差,而且似乎已经过时了几年(如何使用着色器更好/更快地执行此操作?)。对于OpenGL4.1,有一个很好的问题要看“您今天应该使用什么?”:Whatisstate-of-the-artfortextrenderinginOpenGLasofversion4.1?那么,今天我们应该在iOSGLES2上使用什么?我很失望,似乎没有开源(甚至商业解决方案)。我知道很多团队都花了很多时间并花了数周的开发时间来重新发明这个轮子,逐渐学习如何调整字距和空间等等(但是),但是必须有

android - 如何使用OpenGLES 2.0在libgdx中的背景上实时渲染Android的YUV-NV21摄像机图像?

与Android不同,我对GL/libgdx比较陌生。我需要解决的任务是多方面的,即将Android摄像机的YUV-NV21预览图像实时渲染到libgdx内的屏幕背景。这里是主要的关注点:仅保证Android摄像机的预览图像在YUV-NV21空间(以及在类似的YV12空间中,U和Vchannel不交织而是分组)。假设大多数现代设备将提供隐式RGB转换是非常错误的,例如最新的SamsungNote10.12014版本仅提供YUV格式。由于在OpenGL中,除非在RGB中,否则什么都不能绘制到屏幕上,因此必须以某种方式转换颜色空间。libgdx文档(Integratinglibgdxand

android - Android 上的 OpenGLES - IllegalStateException : setRenderer has already been called for this instance

我是Android上OpenGL-ES的新手,所以请原谅我的愚蠢问题。我正在为Androidv2.2-SDK#8构建这个程序。我的平板电脑最高支持Androidv3.1我正在尝试按照developer.android.com上的教程为Android设置OpenGL-ES环境。该程序编译良好,它应该在设备上显示一个简单的蓝屏。但是,当我尝试在我的Android设备上运行它时,我得到了“IllegalStateException:setRendererhasalreadybeencalledforthisinstance”错误。下面是我的代码:publicclassTA_SpaceActi

android - 使用软件渲染器的模拟器 : WARNING: Could not initialize OpenglES emulation,

Android模拟器中的这些错误消息是什么意思?StartingemulatorforAVD'AVD'FailedtocreateContext0x3005couldnotgetwglGetExtensionsStringARBemulator:WARNING:CouldnotinitializeOpenglESemulation,usingsoftwarerenderer.couldnotgetwglGetExtensionsStringARBcouldnotgetwglGetExtensionsStringARBcouldnotgetwglGetExtensionsStringAR