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c++ - 为什么 C++ 找不到 GLM header ?

我没有将GLM放入usr/local/include或usr/include的权限,但我需要将GLM用于openGL。代码(我无法更改)像这样查找GLM:#include#include#includeglm文件夹与我的main.cpp位于同一目录中,此代码来自该文件夹。我认为它不起作用,因为它正在usr/include中寻找glm,内置header所在的位置(我使用的是redhatlinux)我怎样才能阻止这种情况发生,因为我无法运行:g++main.cpp-lGL-lglut-lGLEW没有这些错误:main.cpp:46:23:error:glm/glm.hpp:Nosuchfi

java - 游戏开发 : (Java & OpenGL) or (C++ & OpenGL & SDL)?

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭2年前。Improvethisquestion既然Java支持OpenGL,开发游戏的最佳选择是什么?Java+OpenGLC+++SDL+OpenGL我总是避免使用Java(当然是在游戏开发中),因为它的速度。但是,我发现Java支持OpenGL。所以,我认为速度不再是问题。你应该选择什么?有备注吗?由于我在Java和垃圾收集器方面的经验,Java对我来说会容易得多。

c++ - glStencil 能做什么?

我想知道模板缓冲区是什么以及它能做什么。 最佳答案 http://en.wikipedia.org/wiki/Stencil_buffer基本上,模板缓冲区允许您仅绘制模板缓冲区中“标记”的部分,拒绝该“标记”没有特定值的像素。用于在非矩形形状中裁剪渲染,做shadowvolumes. 关于c++-glStencil能做什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/307

c++ - VAO 是否同时记住 EBO/IBO(元素或索引)和 VBO?

我的代码正常工作,但这可能是巧合,我不想稍后再讨论错误,所以我尽量保持它的整洁:我执行以下操作来初始化网格:生成并绑定(bind)VBO和缓冲数据生成并绑定(bind)IBO和缓冲数据生成并绑定(bind)VAO绑定(bind)与之前相同的VBO,在1中生成。启用我需要的顶点属性数组并设置顶点属性指针再次绑定(bind)IBO(不知道为什么)将VertexArray绑定(bind)回0,这样我就不会弄乱我刚刚创建的VAO根据我的理解,VAO将存储我启用的顶点属性数组的状态。它还将存储我绑定(bind)的VBO和IBO。由于我通过将顶点数组绑定(bind)回0来“关闭”了VAO上的所有操

c++ - 将像素传递给 glTexImage2D() 后像素会发生什么变化?

例如,如果我创建一个像素数组,如下所示:int*getPixels(){int*pixels=newint[10];pixels[0]=1;pixels[1]=0;pixels[1]=1;//etc...}glTexImage2D(...,getPixels());glTexImage2D是使用该引用还是将像素复制到它自己的内存中?如果答案是前者,那我应该做下面的事情吗?int*p=getPixels();glTexImage2D(...,p);/*Justchangedtodelete[],becausedelete*wouldonlydeletethefirstelement!*/

c++ - 如何在QT中实时更新GL()

我想知道以固定的计时器间隔调用updateGL()是否会减慢渲染过程。所以,我想尝试实时渲染。我没有让它自动执行的功能。有人知道吗?其次,我在我的程序中注释了updateGL(),CPU使用率降低到1%和0%。现在,当我点击显示小部件时,它会跳到14%,为什么?GPU不是在做所有的渲染工作吗?如果是,为什么CPU跳到14?我该如何解决这个问题? 最佳答案 是的,你可以做到实时,没有撕裂(例如,以恰好60fps的速度重新绘制,显示器的刷新率)。为此,您必须启用V_sync,并使用间隔为0的QTimer计时器;。启用V_sync将使自动

c++ - 重新学习opengl

10年前,我做了一些游戏编程,并在3d图形部分使用了OpenGL。这不是什么好东西,只是一些脚本小子试图制作游戏:-)现在我需要可视化一个场景来测试图像处理算法。我想:这10年发生了什么变化?(我猜很多?)是NeHe仍然是一个很好的来源还是已经过时了?是否有好的资源来缩小差距?谢谢! 最佳答案 NeHe正在撰写newtutorials.在转向完全可编程的管道和更高效的原语时,您10年前可能已经习惯的一些东西或多或少已被放弃(兼容性配置文件仍然存在,但已被弃用)。例如,在glBegin()/glEnd()之间传递顶点被留下来支持顶点缓

c++ - glfw3 编译 undefined reference

我在编译使用glfw3库的程序时遇到问题。尝试使用make进行编译时,我得到了undefinedreference的错误列表,但我的类被编译成.o文件,只有最终的可执行文件没有创建。标准输出:g++-Wall-g-cmain.cpp-lGL-lGLU-lglfw3-lX11-lXxf86vm-lXrandr-lpthread-lXig++-Wall-g-cerror.cpp-lGL-lGLU-lglfw3-lX11-lXxf86vm-lXrandr-lpthread-lXig++-Wall-g-csWindow.cpp-lGL-lGLU-lglfw3-lX11-lXxf86vm-lXr

c++ - 为什么我们必须在渲染过程中清除 OpenGL 中的深度缓冲区?

我试图运行一个OpenGL代码,它没有在glClear()中清除GL_DEPTH_BUFFER_BIT,因此我无法渲染我的场景。我添加了这一点,场景就渲染好了。为什么需要使用这个清除位?我可能知道这样做的原因,清除之前GPU使用的深度缓冲区值,但我只是想确认一下。 最佳答案 深度缓冲区保存场景中像素的“深度”。当OpenGL渲染您的几何图形时,每个片段(像素)都会与该点的深度缓冲区值进行比较。如果该片段的z值低于缓冲区中的值,它将成为新的最低值,因此成为要渲染的像素。如果不是,请不要渲染它-有更近的东西在阻挡它。这就是它的要点-您可

Opengl大作业2D&3D,基于freeglut库

由于学校要求,opengl的一系列库中只允许使用freeglut,软件为vs2019。代码贴在下边:2D作业://FileID:NewYearCard.cpp//Title:HappyNewYear!//Author:L_Stock#defineFREEGLUT_STATIC#definePI3.14159265#include#includeGLinttime_interval=3; //thetimeintervalGLfloatviewPortx=0,viewPorty=0,viewPWidth=1280; //thelocationandsizeo