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c++ - 使用翻转正交渲染 FreeType 文本,字形顶部和基线之间的差异

我正在从事一个项目,我在该项目中实现了一个FreeType渲染对象来绘制文本,其渲染环境是使用正交投影矩阵指定的:glm::ortho(0,Width,Height,0);这确保坐标类似于标准GUI系统,(0,0)是窗口的左上部分而不是左下部分。然而,当使用FreeType进行渲染时,事情就变得困难了,因为FreeType的原点位于字形的左下角(减去下行部分)。我的问题类似于https://stackoverflow.com/questions/25353472/render-freetype-gl-text-with-flipped-projection但尚未提供答案,他的解决方案也

c++ - OpenGL 中的缓冲区到底是什么,我如何使用多个缓冲区来发挥我的优势?

不久前,我试用了OpenGL指南中的一个程序,据说是双缓冲的;它在屏幕上显示一个旋转的矩形。不幸的是,我已经没有这本书了,而且我也没有找到关于缓冲区一般是什么的清晰、直接的定义。我的猜测是它是一个画东西的“地方”,在那里使用很多就像分层一样?如果是这样,我想知道我是否可以将多个缓冲区用于多边形裁剪程序以发挥我的优势。我有一个漂亮的小窗口,允许用户在屏幕上绘制多边形,还有一个实用程序可以在多边形上拖动和绘制一个选择框。当用户绘制了选择矩形并松开鼠标时,多边形将根据矩形边界进行裁剪。这已经足够可行了,但我还希望用户能够重新开始:按下退出键时,剪辑框应该消失,并且应该恢复原来的多边形。因为我

C++ Opengl - 使用聚光灯照明

我有一个模型需要在聚光灯/平行光下,意思是,我需要在模式(聚光灯和定向)之间切换。下面是一些解释的代码:我可以通过鼠标移动来旋转模型/光源,所以我正在使用glRotate和glTranslate。一旦用户按下“L”键,我就应该在模式之间切换。这里是闪电的代码:voidLightBall::projectLight(void){if(LIGHT==_lightMode){printf("EnteringLIGHTmode\n");问题是在它们之间切换时我总是得到相同的灯光模式,以下是:另一个例子是在两种灯光模式之间切换后仍然得到相同的灯光带光源旋转的光源(小球):我怎样才能得到想要的结果

c++ - glGetError() 返回 1

我正在使用QT4.8.4并在QGraphicsScene背景上绘制OpenGL。问题是我从glGetError()中得到无效返回。我的代码片段:while(GLenumerr=glGetError()!=GL_NO_ERROR){std::cerr在应用程序输出中,我得到了很多带有数字1的行从文档中我看到可能的值是:GL_NO_ERROR、GL_INVALID_ENUM、GL_INVALID_VALUE、GL_INVALID_OPERATION、GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION、GL_OUT_OF_MEMORY、GL_STACK_UNDERFLOW、GL

c++ - GLSL : Replace large uniform int array with buffer or texture

现在我正在尝试将一个整数数组传递到片段着色器中,并通过一个统一数组来实现:uniformintmyArray[300];并在着色器外用glUniform1iv填充它。不幸的是,大于~400的统一数组会失败。我知道我可以改用“统一缓冲区”,但似乎找不到将大型一维数组传递到带有缓冲区或其他方式的片段着色器的完整示例。谁能提供这样的例子? 最佳答案 这应该让您开始使用统一缓冲区对象来存储数组。注意GL要求UBO的最小容量为16KiB,最大容量可以通过GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE查询。片段着色器示例(UBO需要Open

c++ - 如何在 Freeglut 中绘制彩虹?

我正在尝试在openGL中绘制彩虹色图例。这是我到目前为止所得到的:glBegin(GL_QUADS);for(inti=0;i!=legendElements;++i){GLfloatconstcellColorIntensity=(GLfloat)i/(GLfloat)legendElements;OpenGL::pSetHSV(cellColorIntensity*360.0f,1.0f,1.0f);//drawtheithlegendelementGLdoubleconstxLeft=xBeginRight-legendWidth;GLdoubleconstxRight=xBe

c++ - Mac OSX 10.9 中的 Glut 弃用,IDE : QT Creator

我试图在qtcreator上构建一个opengl程序,安装在我的mac上,带有osx10.9。我在osx10.9中收到了关于过剩函数的几个警告,示例错误消息如下:“glutInit”已弃用:首先在OSX10.9中弃用[-Wdeprecated-declarations]glutInit(&argc,&argv);^我想知道GLUT.h在osx10.9中是否不再可用?根据其他一些帖子,据说只要我们将“OSXDeploymentTarget”改回OSX10.8,就可以了。如何在qtcreator中这样做?谢谢! 最佳答案 您仍然可以在1

c++ - 一个大的 OpenGL 顶点缓冲区,还是许多小的?

假设我有5个实体(对象),其方法为Render()。每个实体都需要在缓冲区中设置自己的顶点以进行渲染。以下两个选项哪个更好?使用一个由glGenBuffer创建的大型预分配缓冲区,每个实体都将通过将其顶点写入用glBufferSubData缓冲。每个实体都创建并使用自己的缓冲区。如果一个大缓冲区更好,我如何使用适当的着色器和所有内容正确渲染此缓冲区中的所有顶点(来自所有实体)? 最佳答案 拥有多个VBO很好,只要它们具有一定的大小。您想要避免的是有很多小的绘制调用,并且必须非常频繁地绑定(bind)不同的缓冲区。缓冲区必须有多大才能

c++ - OpenGL 程序已在 Visual Studio 2015 中以代码 1 退出

我最近将我的电脑升级到Windows10并安装了VisualStudio2015。我尝试在VisualStudio2015中编写一个“HelloOpenGL”程序,该项目成功构建,但它已退出并显示代码1。我得到的只是创建的窗口很快出现又消失。这是我的代码:#include#include#includeintmain(intargc,char**argv){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH|GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);glutInitWindowSize(800,600);glutInitWindo

c++ - OpenGL 和 WebGL 之间的 Alpha 渲染差异

我正在使用完全相同的C++代码渲染相同的场景,一次是在Windows上使用原生OpenGL,一次是使用Emscripten到WebGL。场景中的一切看起来都完全一样,除了当我用alpha!=1.0渲染某些东西时。差异如下所示:蓝色立方体的颜色是(0.0,0.0,1.0,0.5)用于渲染立方体的着色器除了绘制颜色外什么都不做。右边是它在OpenGL中的样子,也是预期的结果,只是蓝色,半透明。左边是使用Emscripten+WebGL时的样子。看起来渲染的颜色实际上是(0.5,0.5,1.0,0.5)我使用的混合函数是标准的:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_