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OpenGL-入门-BMP像素图glReadPixels(1)实现读取屏幕中间的颜色和获取屏幕上鼠标点击位置的颜色

glReadPixels函数用于从帧缓冲区中读取像素数据。它可以用来获取屏幕上特定位置的像素颜色值或者获取一块区域内的像素数据。下面是该函数的基本语法:voidglReadPixels(GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,GLsizeiheight,GLenumformat,GLenumtype,GLvoid*data);x和y:读取区域左下角的像素坐标。width和height:读取区域的宽度和高度。format:像素数据的格式,可以是GL_RGBA、GL_RGB、GL_DEPTH_COMPONENT等等。type:数据的数据类型,如GL_UNSIGNED_BYTE、GL_

c++ - 如何制作基本的 FPS 计数器?

我试图在我的立方体渲染程序中显示我的每秒帧数。我想看看它的表现。那么,我该怎么做呢?我已经对此进行了研究,但我看到的示例要么使用了多个类但仍然不起作用,要么它们使用了我没有的库。有没有办法通过使用像ctime这样的预安装库来获得FPS?我在C++中使用OpenGL。这是我的(空)函数:voidGetFPS(){}然后我在我的渲染函数中显示我的FPS:std::cout我的程序设置为60FPS,但我想查看实际的FPS,而不是设置的值。 最佳答案 您必须使用clock()对2个不同的时间间隔进行采样但是注意到有几个问题:时钟的分辨率是几

c++ - 行星渲染的最佳 CLOD 方法

我目前正在研究我的论文,它是一个渲染行星大小地形的引擎。我还在完成我的研究,我遇到了很多关于这个主题的东西,问题是我无法决定我应该使用哪种LOD方法。我知道Ulrich的geomipmapping、几何裁剪图(GPU)和分块LOD,它们在大型地形上效果很好,可用于渲染立方体的6个面,然后通过thismethod将立方体“球化”。并且我了解如何使用C++/OpenGL/GLSL在GPU上实现所有这些方法(使用ROAM之类的方法或任何其他不使用立方体的方法是我无法实现的,因为纹理是一种痛苦)。所以,我没有时间实现所有的方法,看看哪种方法是最好的,更适合行星尺度,我在这里问是否有人进行过这种

c++ - XCode 项目无法识别某些 GLUT 命令

我正在XCode4中创建一个GLUT/OpenGL项目。我添加了glut/opengl框架,将我所有的库链接在一起——一切都很好,除了一些原因,我的main()函数不接受glutInit(&argc,argv)并给我错误消息“没有对glutInit()的匹配函数调用。奇怪的是它接受其他一些过剩函数,如glutInitDisplayMode()和glutCreateWindow()但只是不接受glutInit().此外,我使用了3个回调函数glutDisplayFunc(DisplayCallback)glutReshapeFunc(ReshapeCallback)glutKeyboar

c++ - 使用顶点缓冲对象 (VBO) 渲染 Kinect 点云

我正在尝试制作动态点云可视化工具。使用Kinect传感器每帧更新这些点。为了抓取帧,我使用OpenCV和GLUT来显示。OpenCVAPI为点xyz位置返回640x480(float*),为rgb颜色数据返回640x480(int*)。为了获得最佳性能,我尝试在流模式下使用顶点缓冲区对象而不是简单的顶点数组。我能够用顶点数组渲染它,但我的VBO实现没有渲染任何东西。我在声明中尝试了一堆不同的命令,但我找不到我遗漏的东西。有人可以指出我正确的方向吗?这是简化的代码:(我按照ChristianRau的要求重写了错误的版本,所以你们可以理解我的错误)intmain(){//Delaringv

c++ - 反转 y 轴,并在 OpenGL 中设置坐标系

在OpenGL中,我试图反转y轴,并设置特定类型的坐标系,就像Allegro的方式一样。假设我的窗口是640x480,我希望屏幕的左上角是轴(0,0),右下角是(640,480)。到目前为止,我设法得到了我想要的正确坐标系,但我不知道它是否以正确的方式完成。至于翻转y轴,我无法在不修改当前坐标系的情况下将其反转。我不想要一些骇人听闻的东西,只是为了翻转1个形状。我希望它在保持坐标系的同时翻转我在y轴上制作的所有future形状。这是我目前所拥有的。初始化:constGLdoubleXSize=640,YSize=480;glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoa

c++ - 着色器中自己的 double cos() 实现的结果是 NaN,但在 CPU 上运行良好。出了什么问题?

正如我所说,我想在带有GLSL的计算着色器中实现我自己的doublecos()函数,因为浮点只有一个内置版本。这是我的代码:doublefaculty[41];//valuesarecalculatedatthebeginningofmain()doublemyCOS(doublex){doublesum,tempExp,sign;sum=1.0;tempExp=1.0;sign=-1.0;for(inti=1;i此代码的结果是,总和在着色器上为NaN,但在CPU上算法运行良好。我也尝试调试这段代码,得到以下信息:faculty[i]对于所有条目都是正数且不为零每一步的tempExp都

c++ - 为什么建议使用多个像素缓冲区对象。肯定是多余的?

This当有人询问OpenGL中的视频流纹理时,通常会引用这篇文章。它说:Tomaximizethestreamingtransferperformance,youmayusemultiplepixelbufferobjects.Thediagramshowsthat2PBOsareusedsimultaneously;glTexSubImage2D()copiesthepixeldatafromaPBOwhilethetexturesourceisbeingwrittentotheotherPBO.Fornthframe,PBO1isusedforglTexSubImage2D()a

c++ - 从 SDL2 表面创建 OpenGL 纹理 - 奇怪的像素值

我正在尝试使用SDL2为波前对象的OpenGL渲染加载纹理(目前我正在使用固定管道进行测试,但我最终计划转移到着色器)。问题是应用于四边形的加载纹理(以及使用纹理右下角的一小部分的模型)看起来像这样:(来源:image-upload.de)ThisisthetextureIused当使用SDL函数绘制时,图像加载正常并且看起来完全正常,因此可能是转换为OGL纹理时出现问题。请注意,我启用了alpha混合并且纹理仍然完全不透明-因此值不是完全随机的,并且可能不是未初始化的内存。这是我用于转换表面的代码(从此处网站上的各种教程和问题拼凑而成):GLuintglMakeTexture(boo

c++ - OpenGL 正交投影

我试图在OpenGL中设置正交投影,但似乎无法找到此三角形未正确呈现(不可见)的原因。我使用了具有相同代码的透视投影(当然,除了我的顶点坐标和投影矩阵)并且它工作正常。我将三角形顶点构造为:Vertexvertices[]={Vertex(glm::vec3(0,600,0.0),glm::vec2(0.0,0.0)),Vertex(glm::vec3(300,0,0.0),glm::vec2(0.5,1.0)),Vertex(glm::vec3(800,600,0.0),glm::vec2(1.0,0.0))};我的相机构造函数是:Camera::Camera(constglm::v