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c++ - 我会因单例过度而感到过度杀伤力吗?

我是C++的新手,正在编写一个跨平台(桌面/移动)2D游戏引擎...我的问题是,我是否以适当的方式使用单例,如果没有,是否有替代方法?基本上,我的引擎中有一些组件是围绕单例对象构建的。例子:VBOManager(单人)这个“管理器”基本上负责分配,当然,“管理”用于存储纹理映射和顶点坐标的vbo。我通过此对象控制“读/写”,因此我可以缓存其他对象写入vbo的数据并返回指针(避免存储重复的数据,例如具有相同映射和顶点坐标的500个Sprite)。TextureManager(Singleton,自我解释)GLUtils(单人)我几乎用它来统一通用的GL调用,这些调用根据当前平台(例如GL

c++ - 如何将局部对象坐标转换为世界坐标?

我需要一种简单的方法将我的对象坐标转换为世界坐标,以便可以在该坐标系中定位它们并进行碰撞检测? 最佳答案 首先,一些背景。在3D图形中,您需要担心几个vector空间:模型空间-这些通常是您指定给OpenGL的坐标世界空间-坐标是相对于世界上的某个中心点指定的。View空间-坐标是相对于相机指定的投影空间-屏幕上的所有内容都适合每个维度的区间[-1,+1]。坐标是均匀指定的,因此每个vector都有分量(x,y,z,w),其中w是比例因子。您可以获得3空间中的坐标,如(x/w,y/w,z/w)。某些变换需要比例因子,例如使用非齐次坐

实验4—OpenGL的鼠标交互绘制

一、实验目的1.掌握OpenGL的鼠标按钮响应函数。2.掌握OpenGL的鼠标移动响应函数。3.进一步巩固OpenGL的基本图元绘制基础二、实验内容1.鼠标画草图——实现鼠标点到哪,线就画到哪。思路:1)在主程序注册鼠标响应和鼠标移动子函数:glutMouseFunc(mymouse);glutMotionFunc(mymotion);放在display注册之后和mainloop之前。2)在程序头部声明鼠标响应和鼠标移动子函数:voidmyMouse(intbutton,intstate,intx,inty);voidmyMotion(intx,inty);3)构造鼠标响应子函数://鼠标按钮

c++ - 周期性 FPS 下降的可能原因?

我正在用opengl编写新的代码库,很早就遇到了一个奇怪的错误。这是帧速率的明显波动,具有重复性和可预测性。我知道它肯定与渲染的对象成正比。它也与屏幕大小成正比(不是视口(viewport)大小,不是窗口大小,只是物理设备大小)大致是0.2:1(low:high)帧的比例我很好奇并绘制了它,请记住窗口/上下文没有垂直同步或封顶。View是完全静止的,所有物体都是静止的。每一帧都完全一样。任何时候都没有输入。没有什么是基于时间的。没有垃圾收集发生。我不明白,如果它基本上是一遍又一遍地渲染一帧,那么什么会导致如此大的变化?程序流程伪代码如下createwindowloadshadersgr

c++ - 如何使用 OpenGL、SDL 和 C++ 绘制文本?

我听说过SDL_TFF,我读到了here但我不明白我应该如何连接TrueType2库。也许那里有更好的东西? 最佳答案 我遇到了thisgreatguide关于为SDL新手链接SDL扩展,您可能会发现它很有用。也就是说,当我遇到你的问题时,我最终选择了FTGL作为方式SDL-ttfproducesanSDL-Surfacewithitsfontrenderedonit在我的情况下过于复杂的事情。不过,您的情况可能并非如此 关于c++-如何使用OpenGL、SDL和C++绘制文本?,我们在

c++ - GLSL:我应该如何存储和跟踪统一/属性位置?

目前我只是做:someuniform1=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");someattribute1=glGetAttribLocation(MyShaderName,"someattribute1");但是这个方法看起来重复的很烦人,所以我想到了使用std::map:Shaders[MyShaderName].Uniforms["someuniform1"]=glGetUniformLocation(MyShaderName,"someuniform1");Shaders[MyShaderName].Attribut

c++ - NaCl OpenGL 示例

既然nacl即将在chrome中默认启用,我想尝试编写一个opengl游戏。这似乎是可能的,因为有一个工作中的地震端口,但我找不到任何关于此的文档。有没有人有一个最小的例子?额外的问题:我可以从nacl进行任何类型的联网吗?例如。网络套接字? 最佳答案 几天前我试图找到这个问题的答案。这是一个有效的NaClOpenGLcubewebpage这里是thecode对于示例,您可以像其他NaClSDK示例一样“开箱即用”地编译:顺便说一句:我将.nexe文件重命名为.n-以停止有关这些文件的烦人的Chrome警告。

c++ - 如何在 native 事件中创建 OpenGL ES 2 上下文?

就我而言,我找不到任何适用于OpenGLES2的纯AndroidNDK示例。包含的native-activity示例项目构建了ES1上下文。是否有任何示例程序演示如何在纯C++中创建ES2上下文? 最佳答案 创建OpenGLES2上下文应该与创建OpenGLES1大致相同。基于NDK中的“native-activity”示例,您只需将其添加到传递给eglChooseConfig的属性列表中:constEGLintattribs[]={EGL_RENDERABLE_TYPE,EGL_OPENGL_ES2_BIT,...EGL_NONE

c++ - Glew 问题, Unresolved external 问题

我想开始使用OpenGL3+和4,但我在使用Glew时遇到了问题。我试图将glew32.lib包含在附加依赖项中,并且我已将库和.dll移动到主文件夹中,因此不应该有任何路径问题。我得到的错误是:Error5errorLNK2019:unresolvedexternalsymbol__imp__glewInitreferencedinfunction"void__cdeclinit(void)"(?init@@YAXXZ)C:\Users\Mike\Desktop\TestFolder\ModelLoaderthroughVBO\ModelLoader\main.objModelLoa

c++ - 从深度缓冲区值获取世界位置

我一直在研究延迟渲染器来进行照明,它工作得很好,尽管在我的G缓冲区中使用了位置缓冲区。照明是在世界空间中完成的。我已经尝试实现一种算法来从深度缓冲区和纹理坐标重新创建世界空间位置,尽管没有成功。我的顶点着色器没有什么特别的,但这是我(尝试)计算世界空间位置的片段着色器的一部分://Inverseprojectionmatrixuniformmat4projMatrixInv;//Inverseviewmatrixuniformmat4viewMatrixInv;//texturepositionfromvertexshaderinvec2TexCoord;...otheruniform