假设我有一个应用程序A,它负责通过OpenGL库在屏幕上绘制内容。出于紧密集成的目的,我想让这个应用程序A完成它的工作,但在FBO中渲染或直接在渲染缓冲区中渲染,并允许应用程序B具有只读访问此缓冲区以处理屏幕上的显示(基本上将其渲染为2D纹理)。似乎FBO属于OpenGL上下文,并且上下文不可在进程之间共享。我绝对理解允许多个进程在同一上下文中混淆是邪恶的。但就我的具体情况而言,我认为认为它可能非常安全是合理的。编辑:渲染大小接近全屏,我在考虑2048x204832bits缓冲区(我现在不使用alphachannel,但为什么以后不使用)。 最佳答案
我正在尝试使用最新的freetype2.8.1(我从没有单线程或多线程的源代码编译x64调试版本)和OpenGL渲染来自Windows“SegoeUIEmoji”字体的彩色字形。所以我使用Windows\Fonts目录中的seguiemj.ttf(SHA256=d67717a6fe84e21bc580443add16ec920e6988ca067041d0461c641f75074a8c),但FT_HAS_COLOR始终返回false。我也用EmojiOneColor-SVGinOT.ttf试过了通过eosreifromgithub,这会导致相同的行为。使用this时对于android
我正在关注thistutorial关于在Windows上编译Qt5,使用VisualStudio2008作为编译器。运行configure.bat时,我收到一条警告-构建很可能会失败。这是完整的命令:configure-developer-build-opensource-nomakeexamples-nomaketests这是configure.bat输出的摘录:Runningconfigurationtests...WARNING:TheDirectXSDKcouldnotbedetected:ThereisnoDirectXSDKinstalledortheenvironment
有人知道在Windows7中使用分层窗口时启用OpenGL立体的方法吗? 最佳答案 我可能是错的,但我认为GL_{LEFT,RIGHT}仅适用于实际立体的输出设备,例如VR护目镜、快门眼镜或具有多个偏振显示器的分层屏幕.假设您没有使用这些东西中的任何一个,您可能需要将窗口设置为两倍宽并使用glViewport()并排绘制场景的两个方面。我假设您的渲染过程已经针对GL_LEFT和GL_RIGHT缓冲区进行了两次,因此您应该只替换glViewport()调用该目标在glDrawBuffer()调用位置的窗口任一侧。
我正在使用OpenGL进行渲染。我的东西是沙盒的,所以我使用CreateDesktop()来防止粉碎攻击。但是,无论出于何种原因创建新桌面时都没有Aero组合(尽管默认桌面有)并且尝试使用DwmEnableComposition()启用它失败。我不知道为什么,也不知道如何解决这个问题。DwmEnableComposition()在默认桌面上运行良好。有没有办法让vsvsync在没有组合的情况下工作?即使从nvidia的驱动程序控制面板强制执行,我也无法这样做。这里的解决方案是什么?我使用的是Windows7。在Windows8中,他们说不能禁用合成,所以我想知道这个问题是否不会再出现了
我正在开发一些图形应用程序,在glPopAttrib()之后我得到了一个GL_INVALID_OPERATION。预测答案“您似乎在glBegin/glEndblock中调用了glPopAttrib()”,请参阅我用GLIntercept制作的日志。/*tonsofwglGetProcAddress**/wglGetProcAddress("glEndOcclusionQueryNV")=087C9B10wglGetProcAddress("glBeginTransformFeedbackN...")=087C9ED0wglGetProcAddress("glEndTransformF
glfwSwapInterval(1)似乎对我不起作用。如果我在CCC中强制使用VSync或在SFML中强制使用setVerticalSyncEnabled(true),我的fps会下降到60,但GLFW只会保持9000fps的运行速度。我是在以错误的方式解决这个问题还是GLFW被窃听了? 最佳答案 看起来GLFW不想在启用桌面合成时打开VSync。如果您仍然需要VSync,这将适用于Windows:#ifdef_WIN32//TurnonverticalscreensyncunderWindows.//(I.e.itusesthe
我正在Windows上开始一个业余游戏项目,该项目将大量使用3D图形效果。它很可能是用C++编写的。我应该为我的图形后端使用OpenGL还是Direct3D?为什么?或者我应该使用现成的图形引擎,例如OGRE3D?哪个?一些“如何开始”链接会很有用。(关于任一技术,或两者兼而有之。)编辑-是的,我的意思是Direct3D,而不是DirectX,感谢graham.reeds澄清编辑-MihaiLazar指出我也可以使用OGRE3D这样的图形引擎。编辑问题以反射(reflect)此替代方案。 最佳答案 从OpenGL开始,因为它有很好的
我一直在使用WindowsAPI的BitBlt函数来执行屏幕抓取。但是也有很多缺点:DWM和Aero导致速度大幅下降(3毫秒-->35毫秒只是为了调用BitBlt)——要解决这个问题需要禁用Aero,我宁愿不这样做。屏幕闪烁,事物四处移动。必须将数据重新传输到GPU才能将数据作为纹理加载如果没有CAPTUREBLT标志,则无法捕获分层窗口。启用后,鼠标光标会在捕获时闪烁。这可能看起来像是一个小问题,但是当应用程序没有其他错误时,它会非常烦人。作为解决方法,我打算将分层窗口渲染为附加光标。我已经在使用OpenGL来显示和操作捕获的屏幕数据。BitBlt给我像素数据,将它加载到纹理中相对容
普通计算机的显示模式(分辨率、深度)发生变化时会发生什么?(经典文具和笔记本电脑)这可能不是那么微不足道,因为视频卡是如此不同,但所有这些卡都有一个共同点:屏幕变黑(可以理解,因为信号已关闭)信号以新模式返回需要很多秒如果它在D3D或GL下:图形设备丢失,必须重新加载所有VRAM对象,使模式更改时间更长有人能解释一下这背后的本质吗,特别是为什么显示模式的改变不是后台缓冲区的微不足道的重新分配,而且需要这么“长”的时间? 最佳答案 唯一真正改变的是所谓的RAMDAC(直接连接到视频RAM的数字模拟转换器)的设置,今天有了数字连接,它更