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ios - 为 Retina 和非 Retina 显示器开发 OpenGL ES

在深入研究我的下一个项目之前,我正在寻求建议。我想支持iOS现在支持的所有各种分辨率(视网膜、非视网膜iPhone和所有3款iPad)。开发人员完成这项工作最常用的方法是什么?我看到过类似的问题,但具有特定的性质。我正在寻找完整的包裹。IE。我想支持不同分辨率的位图字体、图像等。是设备特定的开关,还是标准的if语句?感谢所有先进的帮助。E编辑:我从Apple找到了这个:BlockquoteIfyourapplicationusesOpenGLESforrendering,yourexistingdrawingcodeshouldcontinuetoworkwithoutanychang

iOS OpenGL ES 屏幕旋转,同时后台应用栏可见

我的应用使用GLKit通过OpenGLES渲染3D场景。除一件事外,一切正常。当我在iPad中启动我的应用程序并显示后台应用程序栏(双击“主页”按钮)然后更改设备的方向时,场景更新错误(最后渲染的图像只是拉伸(stretch)以填充新矩形)。我找到了原因。当后台应用程序栏出现时,GLKViewController'spaused自动设置为YES(应用程序委托(delegate)接收-applicationWillResignActive:)并且在此栏关闭之前不会进行渲染。我在Apple指南(OpenGLESProgrammingGuideforiOS/ImplementingaMult

ios - 为什么这个 OpenGL ES 2.0 着色器不能与我在 iOS 上的 VBO 一起使用?

如果有人能阐明这里出了什么问题,可能是gl命令顺序错误或其他一些不兼容的命令序列,我将非常感谢您的帮助。尽管谷歌进行了大量研究并仔细研究了“OpenGLES2.0编程指南”中的示例,但我一整天都在尝试让这段代码正常工作,但没有成功。我正在尝试在iPhone上的OpenGLES2.0中使用顶点缓冲区对象和自定义着色器。我正在尝试交错来自以下类型的一系列自定义结构的顶点数据:typedefstruct{floatx,y;//Position.floatradius;floatcolR,colG,colB,colA;//Colorrgbacomponents.}VType;顶点位置、点大小和

ios - OpenGL ES 异步纹理加载

简单的问题,是否可以使用iOS和OpenGLES异步加载纹理?这是我的加载方法,在单独的线程上调用://ImagesizeGLuintwidth=CGImageGetWidth(image.CGImage);GLuintheight=CGImageGetHeight(image.CGImage);//Createcontextvoid*imageData=malloc(height*width*4);CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();CGContextRefcontext=CGBitmapContextCre

ios - iOS 上 OpenGL ES 2.0 中的浮点纹理,无需将它们限制为 [0, 1]

我需要gl_FragColor来“绘制”浮点值,它也可以是负数(x1.0。然后我想使用FBO的颜色附件,这个值渲染到并将它用作另一个FBO中的纹理。现在我已经阅读了http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/(在glTexImage2D下)所有值都限制在[0,1]范围内,而且我没有找到glClampColor指令。是否有可能在这里找到解决方法,或者有人有想法可以帮助我解决我的问题?:)已解决当使用浮点纹理时,这是可能的,并且值根本不会限制在[0,1],但它仅在使用GL_HALF_FLOAT_OES作为纹理的内部格式时才有效。改为使用GL_F

objective-c - 使用 OpenGL-ES 在 iOS 上播放视频

我尝试在iOS上播放视频(MP4/H.263),但结果非常模糊。这是初始化Assets阅读的代码:mTextureHandle=[selfcreateTexture:CGSizeMake(400,400)];NSURL*url=[NSURLfileURLWithPath:file];mAsset=[[AVURLAssetalloc]initWithURL:urloptions:NULL];NSArray*tracks=[mAssettracksWithMediaType:AVMediaTypeVideo];mTrack=[tracksobjectAtIndex:0];NSLog(@"T

ios - OpenGL ES 2.0 中 gl_TexCoord 的对应物是什么

我有一个使用gl_TexCoord的OpenGL着色器,如下所示。但在OpenGLES中,不支持gl_TexCoord。我想知道如何重构代码以使其在OpenGLES上运行。voidmain(){//scenedepthcalculationfloatdepth=linearize(texture2D(inputImageTexture2,gl_TexCoord[0].xy).x);if(depthblur){depth=linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));}...} 最佳答案 没有一个。您使用从

iphone - OpenGL ES/iOS/Cocos2d 中的叠加颜色混合

我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像以获得可重用的静态资源我已经在互联网上搜索了几个小时,并且自己进行了测试,但没有找到任何解决方案。我从这张图片开始:基本的想法是以某种颜色在其上绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下对图像应用混合模式这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用的OGLES):-(void)draw{[superdraw];glBlendColor(0,255,0,255);glBlendFunc(GL_ZERO,GL_SRC_COLOR);glColor4ub(255,0,255,255);glLineWidt

android - iOS OpenGl ES 和 Android OpenGl Es 的区别

我想知道OpenGlESforAndroid和OpenGlESforiOS有什么区别(如果有的话) 最佳答案 Android的OpenGLESAPI有许多不支持的API和任何问题。例如,glColorub、glPointParameterfv、点SpriteOES(Extension)API等。而且,Xpreia(安卓设备)有glFlush错误。使用glFlush时,出现显示噪音。Android的OpenGLESAPI实现在每个设备下。 关于android-iOSOpenGlES和And

iphone - 如何在 OpenGL ES 1.1 中优化大型模型的渲染?

我刚刚在我的3D应用程序中完成VBO的实现,并发现渲染速度提高了大约5-10倍。过去以每秒1-2帧渲染的内容现在以每秒10-11帧渲染。我的问题是,是否可以进一步改进以提高渲染速度?三角带会有很大的不同吗?目前顶点不在面之间共享,每个面的顶点都是唯一但重叠的。我的设备利用率为100%,Tiler利用率为100%,渲染器利用率为11%,资源字节为114819072。这是在CAD模型上渲染912,120个面。有什么建议吗? 最佳答案 100%的Tiler利用率indicatesthatyourbottleneckisinthesizeo