草庐IT

iphone - 画图应用的 OpenGL ES 内容截图

我正在为iphone开发一款绘画应用。在我的代码中,我使用了一个包含轮廓图像的imageView,我在其上放置了CAEAGLLayer以在轮廓图像中填充颜色。现在我正在截取OpenGLES[CAEAGLLayer]使用函数渲染的内容:-(UIImage*)snapshot:(UIView*)eaglview{GLintbackingWidth1,backingHeight1;//BindthecolorrenderbufferusedtorendertheOpenGLESview//Ifyourapplicationonlycreatesasinglecolorrenderbuffer

ios - 具有不同 uv 坐标的 OpenGL ES 1 多纹理

我需要使用多重纹理来渲染一个对象,但是对于同一个对象,两种纹理都有不同的uv坐标。一张是法线贴图,另一张是光照贴图。请提供与此相关的任何有用Material。 最佳答案 在OpenGLES2中,您仍然可以使用着色器。所以你可以完全自由地使用你喜欢的任何纹理坐标。只需为第二个纹理坐标对引入一个附加属性并将其委托(delegate)给片段着色器,就像往常一样:...attributevec2texCoord0;attributevec2texCoord1;varyingvec2vTexCoord0;varyingvec2vTexCoor

ios - iPhone X 上的 iOS 12 是否在 Metal 之上渲染 OpenGL ES?有什么办法可以避免吗?

所以我遇到了一个奇怪的问题。我正在移植modernsourceportiOS和tvOS的旧游戏引擎。它是使用OpenGL编写的,我发现了一个fork它使用OpenGLES并且我已经能够将两者结合到Frankenstein中,它实际上现在可以在iOS和tvOS设备上成功运行。这是奇怪的部分-部分游戏无法在我的iPhoneX上正确呈现,但它们在我的iPadAir2和AppleTV(第4代)上可以正确呈现。我在输出窗口中的一连串消息中注意到引擎输出渲染器信息的位置,在iPhoneX上它说OpenGL版本:OpenGLES2.0Metal58.4而在iPadAir2上它说OpenGL版本:Op

iphone - 性能 : Quartz2D vs OpenGL ES (GLKit)

我正在开发一个项目,您可以使用触摸在屏幕上绘图。我考虑过使用OpenGL,但是我遇到了两个例子;一个使用OpenGL,另一个使用Quartz2D。ExampleprojectfromApple,GLPaint,usingOpenGLExampleprojectfromEffectiveUIusingQuartz2D让我印象深刻的是,Quartz实现比OpenGL实现快得多。我一直认为OpenGL会更快,因为它的级别较低,它几乎可以与硬件本身对话。我知道Quartz2D也使用OpenGL进行绘图,所以我的问题是;为什么GLPaint示例中的绘图这么慢?您能否对GLPaint项目进行任何优

iphone - 如何测量 OpenGL ES 的真实 FPS 性能?

我意识到这是两个不同的东西:绘图,并将其显示在屏幕上。因此,虽然您可能会以60FPS的速率从CADisplayLink进行每次调用,但如果您的绘图操作花费的时间略长于1/60秒,那么理论上您最终会达到30FPS,因为您错过了所有其他操作有机会通过渲染管道。好的;知道这一点,记住开始NSTimeInterval并在运行循环中递增帧计数器,然后在结束时检查是否已经过去一秒并计算最后一秒的FPS似乎是无稽之谈。我想要一种从屏幕上的OpenGLES实际获取真实FPS值的方法。我查看了Xcode3.2.6中的仪器,但找不到一个。但我记得有一种方法可以获得该FPS值。真实的。如何?

ios - 在 OpenGL ES 2.0 GLSL 中转置 mat4

我想在我的OpenGLES2.0顶点着色器中转置一个矩阵,但显然我的iPad3不支持内置函数所需的GLSL#version120转置(mat4).我知道有一些选项可以解决这个问题,比如在将矩阵传递到图形芯片之前在CPU上转置矩阵,但如果我可以在那里转置它,我的着色器会简单得多。那么,是否可以在iOS6设备的着色器中转置mat4?另一件事:问题WhatversionofGLSLisusedintheiPhone(s)?说OpenGLES2.0使用GLSL1.20。那么为什么#version120不能在iPad3上运行呢? 最佳答案 您

iphone - 来自相机的 AVCaptureSession CVImageBufferRef 上的图层 OpenGL 内容

我现在想合并两个成功的概念。我成功地将CATextLayer分层到CVImageBufferRef相机框架上,然后使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor通过AVAssetWriter保存它.我这样做:-(void)processNewBuffer:(CVImageBufferRef)cameraFrame{NSAutoreleasePool*pool=[[NSAutoreleasePoolalloc]init];//////updateCALayeronmainqueue////UIKitisnotthreadsafedispatch_sync(d

ios - 多重纹理的最有效方法-iOS,OpenGL ES2,优化

我正在尝试找到在iOS上的OpenGLES2中处理多重纹理的最有效方法。“高效”是指即使在较旧的iOS设备(iPhone4及更高版本)上最快的渲染速度,但也兼顾了便利性。我考虑(并尝试)了几种不同的方法。但是遇到了一些问题。方法1-我的基本和正常值为rgb,没有ALPHA。对于这些对象,我不需要透明度。我的发射和镜面信息分别只是一个channel。为了减少texture2D()调用,我认为我可以将发射存储为基准的Alphachannel,将镜面反射存储为法线的Alpha。每个文件都保存在自己的文件中,如下所示:到目前为止,我的问题是找到一种文件格式,该格式将支持完整的非预乘alphac

cocoa-touch - 来自 CALayer (AVPlayerLayer) 的 OpenGL 纹理

我有一个AVPlayerLayer,我想从中创建一个OpenGL纹理。我对opengl纹理很满意,甚至对将CGImageRef转换为opengl纹理也很满意。在我看来,下面的代码应该可以工作,但我得到的只是纯黑色。我究竟做错了什么?我需要先在CALayer/AVPlayerLayer上设置任何属性吗?CGColorSpaceRefcolorSpace=CGColorSpaceCreateDeviceRGB();intwidth=(int)[layerbounds].size.width;intheight=(int)[layerbounds].size.height;CGContext

ios - OpenCV:旋转/平移向量到 OpenGL 模型 View 矩阵

我正在尝试使用OpenCV来做一些基本的增强现实。我要解决的方法是使用findChessboardCorners从相机图像中获取一组点。然后,我沿z=0平面创建一个3D四边形,并使用solvePnP获得成像点和平面点之间的单应性。据此,我认为我应该能够设置一个模型View矩阵,它允许我在图像顶部渲染一个具有正确姿势的立方体。documentationforsolvePnP表示它输出一个旋转矢量“(与[平移矢量]一起)将模型坐标系中的点带到相机坐标系中。”我认为这与我想要的相反;因为我的四边形在平面z=0上,所以我想要一个模型View矩阵,它将那个四边形转换为适当的3D平面。我认为通过以