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ios - 使用 OpenGL 自定义 iOS 界面方向更改动画

我有一个iPad应用程序,正在使用openGL绘制主视图,我想在设备旋转时为自己的更改设置动画。请注意,此应用程序只是偶尔绘制,而不是持续动画。我的场景也是(非常复杂的)2D绘图,而不是3D。我只是希望它在设备方向更改期间简单地围绕显示中心旋转,保持正确的纵横比。目前我只有以下代码:-(void)willRotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)toInterfaceOrientationduration:(NSTimeInterval)duration{//nothingyet}-(void)didRotateFromI

ios - 多个 OpenGL View (Cocos2D)

注意:任何可以帮助我完全解决此问题的人都将获得100点赏金!!!在我的应用程序中,我将UIKit与Cocos2D混合在一起,我使用addSubview和removeFromSuperview调用做了一些简单的自定义View动画。我最近需要在我的应用程序中添加另一个CCScene,以摆脱Cocos2D可以轻松处理的一些复杂的UIKit代码。所以我的应用程序中有一个基本View,它是一个带有一些按钮的UIViewController。在这些按钮的后面是一个CCGLView,Cocos2D将在其上执行任何操作。效果很好。然后当我想转到我的第二个ViewController(我们称之为我的游戏

ios - 使用 OpenGL ES 2.0 着色器的平滑纹理线

我们有一个iOS绘图应用程序。目前,绘图是使用OpenGLES1.1实现的。我们使用一些算法来平滑贝塞尔曲线等线条。因此,当触摸事件发生时,我们从触摸事件点(基于算法)中得到一些点集并绘制这些点。我们还为点使用笔刷纹理,以获得更自然的外观。我想知道是否可以在OpenGLES2.0着色器中实现这些算法。类似于调用OpenGL函数来绘制由触摸点组成的线条,并在输出时呈现平滑的画笔纹理曲线。这里的点P0、P1、...P4是触摸事件和红色曲线上的点-输出点,T的步长使得曲线上两个相邻点之间的距离不大于1个像素。这里是贝塞尔算法解释的链接:Béziercurve-Wikipedia,thefre

ios - 在 iOS 上将 CIImage 渲染为 OpenGL ES 2.0 纹理

有人知道如何通过drawImage:inRect:fromRect:从iOS上的EAGLCIContext将CIImage直接渲染到OpenGLES2.0纹理中吗?通过createCGImage:fromRect:通过普通CIContext进行渲染,然后通过GLKTextureLoader加载图像对我来说太慢了。 最佳答案 有一个Wwdcsession恰好涵盖了这一点。2012Session511(接近尾声)。基本上你想要做的是:-创建输出纹理-使输出纹理成为帧缓冲区的目标-绑定(bind)纹理帧缓冲区作为输出而不是屏幕-现在使用d

ios - 如何使用 OpenGL 避免透明度重叠?

我正在iOS上开发手写应用程序。我从iOS文档中找到了由OpenGLES实现的示例项目“GLPaint”,并对其进行了一些修改。我跟踪触摸点并计算点之间的曲线,并单独绘制粒子图像曲线,使其看起来像手指经过的地方。glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,brushData);//burshDataisfromCGImage,itis//vertexBu

objective-c - 使用 opengl View 时出现 "renderincontext"问题

我有一个关于openGLView的问题。我有两个openGLView。第二个View作为subview添加到主视图。这两个openglView是在两个不同的opengl上下文中绘制的。我需要用两个openglView捕获屏幕。问题是,如果我尝试在如下上下文中渲染一个CAEAGLLayer:CGContextRefcontext=UIGraphicsGetCurrentContext();CGContextTranslateCTM(context,1*(self.frame.size.width*0.5),1*(self.frame.size.height*0.5));CGContext

iphone - iOS OpenGL ES 2.0 : Offscreen render and save the result to an UIImage

我正在使用OpenGLES渲染一些特殊效果,我不想向用户展示这个,我只想将结果保存为UIImage,有人可以帮我吗?这是我正在使用的代码,我可以获得包含我使用的红色清晰颜色的图像,但没有显示几何图形。#import"RendererGL.h"#import#import#import#import#import#importstaticNSIntegerWIDTH_IN_PIXEL=400;staticNSIntegerHEIGHT_IN_PIXEL=300;typedefstruct{GLKVector3positionCoords;}SceneVertex;staticconstS

ios - Opengl ES 3.1 支持 ios 吗?

我对ios开发有点陌生,我想知道iOS是否支持新的opengGLES3.1?如果是这样,我在哪里下载图书馆? 最佳答案 目前没有。OpenGLES3.1是全新开发的。好消息是它主要是驱动程序改进(与3.0相比,需要2.0以上的新硬件)。糟糕的是,Apple有直接的竞争对手,并且可能希望保留OpenGLES3.1功能作为将游戏开发人员(和其他多媒体开发人员,并且计算并不真正限于游戏)推向他们的API的方式。此外,Apple目前没有任何OpenGLES3.1驱动程序(没有人有):http://www.khronos.org/confor

ios - 条件的 OpenGL ES 最佳实践

Apple在他们的着色器最佳实践中说到avoidbranching如果可能的话,尤其是对在着色器中计算的值进行分支。所以我用内置的clamp()函数替换了一些if语句。我的问题是,clamp()、min()和max()可能更高效,还是它们仅仅是方便(即宏)函数,可以简单地扩展到ifblock?我意识到答案可能取决于实现。在任何情况下,这些函数显然都更清晰并且明确了意图,编译器可以用它来做一些事情。 最佳答案 从历史上看,GPU支持按片段指令(例如MIN和MAX)的时间比它们支持任意条件分支的时间要长得多。桌面OpenGL中的一个示例

ios - 使用 OpenGL 的神秘应用程序崩溃

我正在使用GPUUIImage库来开发iOS相机应用。有时,当应用程序在2-3分钟后暂停时,Xcode让我在应用程序上崩溃,指向方法中的行:-(void)presentBufferForDisplay;{[self.contextpresentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}这次崩溃的原因可能是什么?我有一个很长的相机设置,代码本身在GPUImageContext类中。我在这里可能做错了什么? 最佳答案 当您的应用程序在后台运行(暂停)时,您根本无法访问OpenGLES。GPUImage对它所做的一切都