我目前正在开发一款OpenGL游戏,最近开始重构它以支持iPhone和iPad。为了尽可能少地工作,我只是将包含EAGLView的大小调整为480x360(以保持iPad的纵横比)并将View向上移动,使其y原点位于-20(以便将内容居中),并且因为可以裁剪边缘)。我发现这会导致设备性能不稳定(尽管CADisplay链接报告帧持续时间相当于59-61fps)并且与iPad版本并排比较时至少慢20%。然后我尝试将View大小调整为屏幕尺寸480x320,性能恢复正常(尽管呈现的内容不再具有正确的纵横比)。为什么“离屏”渲染会导致性能下降,为什么displaylink仍然认为它以60fps
我正在使用OpenGL并使用GLPaint的示例。我创建了一个应用程序,当用户触摸图像时,它会在图像(纹理)上应用旋转。我有一个问题,我需要保存第一次触摸,然后应用下一阶段等等。但在下一次触摸时,先前应用的效果将被删除。我曾尝试同时使用深度缓冲区和帧缓冲区,但未能获得所需的结果。我附上了我所有的代码和着色器#import#import#import#import"PaintingView.h"enum{ATTRIB_VERTEX,NUM_ATTRIBS};@interfacePaintingView(){//ThepixeldimensionsofthebackbufferGLintb
我可以从Crashlytics中看到我的一些应用程序用户遇到了以下崩溃。我自己从未见过这些,也不知道如何重现它们,因为它们在堆栈跟踪中没有我的代码。我读过有关OpenGL的文章,当应用程序在后台时尝试更新表面时可能会发生一些崩溃。不确定这里是否是这种情况,因为在iOS9之前不会发生崩溃。我在map上有几个注释、自定义MKAnnotationView派生View、一些自定义叠加层和一个MKTileOverlay派生图block源。map处理代码和叠加层是Objective-C,但我的应用程序也有一些Swift代码。有没有人知道崩溃的原因是什么?1)Thread:Crashed:com.a
我已经为此纠结了好几天。我想我终于将它缩小到每个顶点切线的问题,但我不确定解决它的最佳方法。上下文是iPhone应用程序,opengles2使用我自己的引擎。我的着色器是一种凹凸贴图(法线贴图),使用提供的每个顶点切线来创建TBN矩阵。顶点着色器将光向量和眼睛向量转换到切线空间,将它们传递给片段着色器并计算光。但是我的前两个测试模型中的某些几何图形在照明中显示出奇怪的伪影。在镜面反射组件中最容易看到。在尝试调试这个时,我用平面法线png替换了法线贴图。所有像素都是128,128,255。我还对颜色进行了硬编码。我的第一个模型是按钮形状。它将工件显示为外环上的扇形镜面反射。需要注意的重要
我正在使用OpenGL帧缓冲区对象(FBO)在iOS上实现模板阴影。代码有效——也就是说,从视觉上看,模板缓冲区正在完成这项工作,而且性能似乎还不错。但是,当我通过OpenGLESAnalyzer仪器运行应用程序时,它会提示“不存在的帧缓冲区附件”和“缺少帧缓冲区附件”。我无法理解这些消息,因为FBO确实有颜色、深度和模板的附件。对glCheckFramebufferStatus()的调用返回GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE,表示没有问题。这是Instrument的OpenGL分析器中的错误吗?另见thisthread,它没有给出答案,但提出了同样的问题。
当一个顶点的纹理与另一个顶点合并时,我试图实现以下混合:这是我目前拥有的:我启用了混合并将混合函数指定为:glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);我可以看到paperapp中绘制的图像是由一个小圆圈组成的,这个小圆圈前后融合了相同的纹理,并且在颜色和alpha上有一些混合效果。如何达到预期的效果?更新:我认为正在发生的事情是,两个纹理的相交区域正在修改alphachannel(添加或其他自定义函数),而纹理未在相交区域中绘制。该区域的其余部分绘制了其余纹理。像这样:不过,我并不完全确定如何实现这个结果。 最佳答案
我正在使用OpenGLES2.0构建一个iOS游戏,其中包含一个场景,其中包含大约100个不同的“对象”,我需要能够相互独立地进行转换。我是OpenGLES的新手。因此,我最初认为我应该从OpenGLES1.1开始,然后将应用程序迁移到2.0以利用增强的视觉效果。然而,就在我对1.1感到满意时,我意识到,部分基于Apple以2.0为中心的OpenGLXcode模板,直接进入2.0会带来更多的麻烦,而不是值得的,所以我咬紧牙关。现在,我发现很难掌握足以对我的顶点数组对象独立进行简单变换的概念。我在OpenGLES2.0文档中读到,执行此操作的最佳方法是使用多个VBO,每个顶点数组一个。但
在iOS5中,引入了OpenGLES纹理缓存,以提供从相机视频数据到OpenGL的直接方式,无需复制缓冲区。session414-AdvancesinOpenGLESforiOS5ofWWDC2011中有对纹理缓存的简要介绍。.我发现了一个有趣的article它最终进一步滥用了这个概念,并通过简单地锁定纹理然后直接访问缓冲区来绕过对glReadPixels的调用。glReadPixels由于iPad2中使用的基于图block的渲染器(即使您仅使用1x1纹理),速度确实很慢。但是,所描述的方法似乎比glReadPixels处理得更快。文章中提出的方法是否有效,是否可以用于增强依赖glRe
在我的渲染循环中,这两种方法在目的上应该有什么区别?苹果有话要说....关于更新()ViewController调用其委托(delegate)的glkViewControllerUpdate:方法。您的委托(delegate)应更新不涉及将结果呈现到屏幕的帧数据。关于drawInRect:GLKView对象将其OpenGLES上下文作为当前上下文并将其帧缓冲区绑定(bind)为OpenGLES渲染命令的目标。然后您的委托(delegate)方法应该绘制View的内容。所以基本上,当我在我的ViewController中创建一个GLKView时,该Controller就变成了delate
我的应用是一个OpenGL重度使用的应用程序,它被用来处理图像、渲染场景、显示预览等。但是,当我实现多任务后,如Apple的官方文档'OpenGLESProgrammingGuideforiOS',很奇怪崩溃仍然偶尔出现。调试导航器堆栈跟踪显示类似“sgxPatchDeferredFramebufferOffsets”、“presentRenderbufferEXC_BAD_ACCESS”、“gpus_ReturnNotPermittedKillClient”等内容。所以,我想知道到底应该怎样实现OpenGLES多任务。=============更新:问题已解决============