我有一些简单的SVG图稿(图标和字形之类的东西),我想在OpenGL应用程序中显示(在Debian上使用C++开发,使用Qt)。显而易见的解决方案是使用ImageMagick库到convert用于光栅图像和纹理的SVG将它们映射到一些合适的多边形上(或者只是使用好的旧glDrawPixels)。但是,我想知道是否有任何东西可以将SVG直接转换为一系列OpenGL调用并使用OpenGL的线条、多边形等进行渲染。任何人都知道可以做到这一点吗? 最佳答案 Qt可以做到这一点。QSvgRenderer可以获取SVG并将其绘制在QGLWidg
我有一些简单的SVG图稿(图标和字形之类的东西),我想在OpenGL应用程序中显示(在Debian上使用C++开发,使用Qt)。显而易见的解决方案是使用ImageMagick库到convert用于光栅图像和纹理的SVG将它们映射到一些合适的多边形上(或者只是使用好的旧glDrawPixels)。但是,我想知道是否有任何东西可以将SVG直接转换为一系列OpenGL调用并使用OpenGL的线条、多边形等进行渲染。任何人都知道可以做到这一点吗? 最佳答案 Qt可以做到这一点。QSvgRenderer可以获取SVG并将其绘制在QGLWidg
如果你想:在3D编辑器中为对象建模,例如Blender、Maya等将模型导出为数据/文件格式使用OpenGL和C/C++将模型导入项目中然后:您建议导出到哪种文件格式,即在简单性、可移植性和兼容性方面(即常见/流行)?您建议使用哪些图形库将模型导入您的OpenGLC/C++项目(即最好是开源的)?此外,是否存在也捕获动画的数据/文件格式,即“动画模型”格式,以便动画可以在3D编辑器中建模并以某种方式在代码中调用(例如,可访问动画序列中的帧或其他一些用于保存/加载与随时间变化相关的详细信息的范例)?一般来说,我将简单作为首要任务,即帮助我开始结合我在艺术和计算机科学方面的背景。我是麻省大
如果你想:在3D编辑器中为对象建模,例如Blender、Maya等将模型导出为数据/文件格式使用OpenGL和C/C++将模型导入项目中然后:您建议导出到哪种文件格式,即在简单性、可移植性和兼容性方面(即常见/流行)?您建议使用哪些图形库将模型导入您的OpenGLC/C++项目(即最好是开源的)?此外,是否存在也捕获动画的数据/文件格式,即“动画模型”格式,以便动画可以在3D编辑器中建模并以某种方式在代码中调用(例如,可访问动画序列中的帧或其他一些用于保存/加载与随时间变化相关的详细信息的范例)?一般来说,我将简单作为首要任务,即帮助我开始结合我在艺术和计算机科学方面的背景。我是麻省大
我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为OpenGL类型?有什么优势吗? 最佳答案 “unsignedint”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通常是32位,但它可能是16位或64位(或其他-取决于平台)。特定于库的类型通常被创建为根据特定于平台的规则进行类型定义。这允许通用应用程序使用正确的类型,而不必知道将要构建的平台。相反,特定于平台的知识被限制在单个通用头文件中。 关于c++-使用GLuint而不是unsignedint有什么好处?
我喜欢尽可能地标准,那么当我可以使用原始类型时,为什么要“限制”我的类将其成员定义为OpenGL类型?有什么优势吗? 最佳答案 “unsignedint”类型的大小取决于您构建的平台。我希望这通常是32位,但它可能是16位或64位(或其他-取决于平台)。特定于库的类型通常被创建为根据特定于平台的规则进行类型定义。这允许通用应用程序使用正确的类型,而不必知道将要构建的平台。相反,特定于平台的知识被限制在单个通用头文件中。 关于c++-使用GLuint而不是unsignedint有什么好处?
我对生成/创建顶点数组对象(VAO)的观点感到困惑:glGenVertexArrays(GLsizein,GLuint*arrays);和glBindVertexArray(GLuint);因为我仍然可以创建一个缓冲区对象,比如顶点,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray描述该缓冲区对象,而无需创建VAO。我的问题是,如果您不必实际创建VAO来描述缓冲区对象中的数据,为什么像OpenGLSuperBible5ed这样的源在创建VBO时会调用创建VAO?它们是否仅用于我尚未发现的更高级的主题,我是否完全糊涂了?我在阅读关于VB
我对生成/创建顶点数组对象(VAO)的观点感到困惑:glGenVertexArrays(GLsizein,GLuint*arrays);和glBindVertexArray(GLuint);因为我仍然可以创建一个缓冲区对象,比如顶点,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray描述该缓冲区对象,而无需创建VAO。我的问题是,如果您不必实际创建VAO来描述缓冲区对象中的数据,为什么像OpenGLSuperBible5ed这样的源在创建VBO时会调用创建VAO?它们是否仅用于我尚未发现的更高级的主题,我是否完全糊涂了?我在阅读关于VB
我正在为一款视频游戏使用随机分形以程序方式生成泥土。我已经使用中点置换算法生成了一个高度图并将其保存到纹理中。对于如何将其转化为法线纹理,我有一些想法,但我们将不胜感激。我的高度纹理目前是257x257灰度图像(高度值为可见性目的而缩放):我的想法是图像的每个像素代表256x256网格中的一个格坐标(因此,为什么有257x257高度)。这意味着坐标(i,j)处的法线由(i,j)、(i,j+1)、(i+1,j)和(i+1,j+1)处的高度确定)(分别称为A、B、C和D)。因此,鉴于A、B、C和D的3D坐标,是否有意义:将四个分成两个三角形:ABC和BCD通过叉积计算这两个面的法线分成两个
我正在为一款视频游戏使用随机分形以程序方式生成泥土。我已经使用中点置换算法生成了一个高度图并将其保存到纹理中。对于如何将其转化为法线纹理,我有一些想法,但我们将不胜感激。我的高度纹理目前是257x257灰度图像(高度值为可见性目的而缩放):我的想法是图像的每个像素代表256x256网格中的一个格坐标(因此,为什么有257x257高度)。这意味着坐标(i,j)处的法线由(i,j)、(i,j+1)、(i+1,j)和(i+1,j+1)处的高度确定)(分别称为A、B、C和D)。因此,鉴于A、B、C和D的3D坐标,是否有意义:将四个分成两个三角形:ABC和BCD通过叉积计算这两个面的法线分成两个